TRONDHEIM MATCHMAKING | ||||||
2005 | ||||||
SOFT FREEDOM | ||||||
FESTIVAL FOR NY TEKNOLOGI OG ELEKTRONISK KUNST
En møteplass for presentasjon av innovative idéer og kunstneriske prosjekter. Et prosjekt for å binde sammen ressurser og kompetanse innen ny teknologi og elektronisk kunst. Norges eneste årlige festival i feltet! |
||||||
41 presentører og utstillere; kunstnere og forskere! Arrangementene trakk 800 publikummere og kunstutstillingen ble sett av over 400! En varm takk til alle vanvittig arbeidende frivillige som gjorde festivalen mulig!-)) |
||||||
BAKGRUNNSDOKUMENTASJON OG PROGRAM! | ||||||
Rapport: Trondheim Matchmaking 2005 SOFT FREEDOM 17. - 22. oktober 2005 TEKS fortsetter å arrangere Norges eneste årlige internasjonale festival for kunst og ny teknologi! Trondheim Matchmaking arrangeres av stiftelsen Trondheim Elektroniske Kunstsenter, TEKS, og er en møteplass for presentasjon av innovative idéer og kunstneriske prosjekter, et sted for å ivareta og utvikle kompetanse og ressurser innen ny teknologi og elektronisk kunst. Nye kunstprosjekter med behov for teknologi; nye teknologier med behov for innhold: et forsøk på å binde sammen ressurser og kompetanse innen feltet. Årets arrangement hadde tittelen "Soft Freedom". Med utgangspunkt i Norges 100-års jubileum som selvstendig stat, så vi på frihetsbegrepet i vår etter hvert digitaliserte verden. TEKS hadde invitert senior forsker Alan J. Munro, Glasgow/ Trondheim, Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap, NTNU, som co-kurator og innleder for dagprogrammet: Det er hundre år siden Norge ble en selvstendig nasjon og nå, 30 år inn i en kommunikasjonsrevolusjon, bør man kanskje reflektere over hva det innebærer å være en borger i samtiden. Vi har anledning til å benytte oss av programvare med åpen kildekode, vi kan enkelt aksessere informasjon fra alle verdenshjørner og vi har frihet og mulighet til å kommunisere med mennesker over hele kloden. Men nye teknologier innebærer også nye muligheter for overvåking som radikalt kan endre eller fjerne privatrettslige privilegier vi til nå har tatt for gitt. "Ny" intelligens gjør verden omkring oss "soft", hvor til og med arkitektur blir responsiv og manipulerbar. Hvordan skal vi forholde oss til denne utviklingen? Trondheim Matchmaking 2005 gikk av stabelen i uke 42, mandag 17. - lørdag 22. oktober. Det var 41 presentører og utstillere; kunstnere og forskere, inviterte til festivalen. Arrangementene trakk 800 publikummere og kunstutstillingen ble sett av over 400. Vi startet festivalen med en fire-dagers workshop; "Trondheim Dialog goes Matchmaking: Envisioning new situations", hvor vi hadde invitert profesjonelle kunstnere og kunststudenter fra ulike fagfelt i Trondheim, til å være med å jobbe fram prosjekter og/ eller prosjektidèer under ledelse av litteratur- og nymediakunstviter, forsker og codirector for "Virtueel Platform", Rob van Kranenburg, Nederland. Med utgangspunkt Soft Freedom tok workshop'en for seg tema som; et overvåket samfunn, sensorstyrt virkelighet, kommunikasjonsformer og sikkerhet, åpen kildekode, en digitalisert hverdag m.m. Temaene ble knyttet opp mot både politikk og filosofi. og de ulike gruppene i workshop'en utviklet idèer og tanker rundt sine vinklinger. Etter hvert ble ett prosjektforslag valgt ut, og etter en videreutvikling av dette, ble prototype utviklet. For detaljert beskrivelse av workshopen, se vedlegg 1. Torsdag var offisiell start for årets Matchmaking, med konsert og mekanisk teater på programmet ved Teaterhuset Avant garden. Konsertinnslagene denne kvelden bestod av Berlin-baserte PURE, Sten Ove Toft, Oslo og 87 Central innhentet fra Washington DC. De tre ga et bredt og svært spennende innsyn i begrepet elektronisk musikk, og sammen med det mekaniske teateret Knockings. Beacons. Smoke signals. av Uli Winters, Klaus Fehling og Marcel Keller serverte de publikum en svært flott start på årets festival. Fredag og lørdag, 21. og 22. oktober, inntok festivalen konferansesenteret NOVA, hvor vi i raske skift presenterte et bredt spekter forelesere fra inn- og utland; kunstnere, forskere, teknologer og filosofer. Som vanlig fikk årets festival besøk av flere av verdens mest profilerte forskere og kunstnere innen feltet! Det er laget et eget kronologisk sammendrag av presentasjonene holdt under konferansedelen av TMM 05. Dokumentet er blitt til etter initiativ fra PNEK, og er utarbeidet av Emil N. Høgset. Se vedlegg 3. I tillegg til et tettpakket, informasjonsrikt og engasjerende dagprogram, stod også utstillingsåpning og avslutningskonsert på programmet under Trondheim Matchmaking 05. Utstillingen 5002 var TEKS' andre noen sinne -og ble i likhet med forrige år avholdt ved TSSK - Trøndelag Senter for Samtidskunt. Se vedlegg 4. Lørdag kveld var det konsert med en rekke ulike band og soloartister fra den unge norske elektronica-scenen: Øyvind Brandtsegg, Ryfylke, Sun State, HOH, Single Unit, MNH/ SKAGEN, DJ: MNH DJ. Installasjonen Machine Project 6.0 av Frode Oldereid og Thomas Kvam var plassert i et siderom til selve scenen, og kjørte mellom alle konsertinnslagene. Konserten ga et tydelig innblikk i melodisk, rytmisk og støybasert elektronica, og viste fram en kommende norsk scene som har mye å vise til av kvalitet og bredde. Konserten ble arrangert i samarbeide med http://enlightenment.no, ved Lars Myrvoll. Workshop; Trondheim Dialog goes Matchmaking - Envisioning new situations Trondheim Matchmaking, TEKS 2005 Rob van Kranenburg, litteratur- og nymediakunstviter, forsker og codirector for "Virtueel Platform", Nederland , Ulla-Maaria Mutanen, doktorgradsstudent ved Center for Activity Theory and Developmental Work Research ved University of Helsinki og Alan J. Munro , senior forsker ved Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap, NTNU, Glasgow/ Trondheim. Background - Themes from the participants: global trends/local expertise - Narrowing down to one authentic question - Concept: Feedback in loss of control situations Output - Art as research - Performance: pitching the moment 'breaking' it with soundscape - Prototype: visualizing the conceptual problem - Presentation at Matchmaking, including target group (nurses, hospital staff) - Design document: the workshop as a demonstrator o for the hospital to encourage funding for a pilot study o for TEKS to show that workshops that generate possible solutions to authentic problems using art and technology need a space, i.e. a lab. Day 1: Background What will be the consequences of the merging of the analogue and the digital with the coming of Radio Frequency Tags and pervasive computing? What is analogue then, what is digital? How many leeway, influence or power does a designer/artist have in a world where everything is connected to everything and all speaks to all? Themes Security and watching over people: Every fourth doctor experiences violence Security, panic buttons; people being there when you need them Sensory world: Sensory world; preparing experiences for people Interacting with the audience Allowing education which takes in all the senses, not just academic and book-led but to do with the whole experience. Not I think therefore I am but I sense and feel, therefore I think. How to communicate experiences to others, by artistic or technological means. The new technologies that can let us do this. Interaction: Interaction between performers and audience. How does the audience feedback, affect the music or performance? Ways for the viewer/performer to become part of the art piece. Open sourcing versus the norm: How do we make sure our creativity is not just incorporated by business Mental space for our ideas Sharing ideas without being prevented by business. What is the alternative? Philosophy and politics: How do we connect with deeper currents? Politics- so much great movements are happening in the last few years; how can we connect and work politically and philosophically? What is the alternative to the current system? Digital and analogue domains: What do we lose when we digitise? New domains; leapfrogging when new technologies become common. The recent discussion on media labs on nettime-l and spectre shows that it is exactly the space between local context and expertise and global concepts that is productive. No one is need of big visions in an age of negotiability, but what is needed are 'howto's; how to do things (see protest-lab, sarai reader list, free product code) Day 2: Narrowing down to one authentic question Nurses: didactics; ways of seeing; ethical sensibility (Varela) Doctors, hospital staff They look at room and at nurses getting 'better' through room experience Psychiatric Patients: a voice to try to explain how/ what they feel Psychiatric patients: Goal for us: more holistic view on patients. _ Norwegians will meet a psychiatric situation in their life time. They need trust. They need understanding. Hospital staff: How to get them from their manuals? Manuals= diagnosis & Manuals = activity guidance. How can they get more insight on what is going on? Scenario nurses: Under professional language lies hidden different social languages. Rules for staff is only one form of social language. How can we get the nurses to use their emphatic language role? If they are not feeling secure and happy, how can the patients? Scenario patients: Anxious moments of loss of control. Nurses don't trust themselves nor the patients in this moment and go for the RULES immediately. This escalates the aggression as patients don't feel treated in their intrinsic value but with a generic generated rule based action, which is exactly what they cannot relate to. So: How can we design this interaction? This asymmetric relationship of over-control and lack of control. What if something unexpected happened exactly in this moment? What happens? And what triggers what? To design the time out: use colors, sound? Have patients wear bracelets? Timeout: Link-association space - our room - voice / wind Sensors tuned to voice? What if people hold back? Can we then use other sensing devices? Intelligent t-shirts (Philips) or wearable (Polar Electric). Day 3: Concept: Feedback in loss of control situations Conceptual problem: feedback Feedback is tied to (lack of) control. We make it an individual experience. Do we film that? No. With the notion of other people watching the experience is different. The room/space that we build can be used to be: - an accelerator for highlighting the problem - a critical design solution: ideal triangle of nurses/patients/staff Using ubicomp to provide adequate feedback to people with Obsessive-Compulsive Disorder (OCD) (Pervasive Computing Magazine) - Rob van Kranenburg - Roger was a successful vice president of a bank, unremarkable in every respect, except one. Before starting a task, he had to pull his socks up and down five times. Exactly five. Roger (not his real name) had obsessive-compulsive disorder (OCD). Like a skipping record, OCD patients repeat an act or repeatedly think about a phrase, number, or concept. "Most of us are able to switch things off," says Hopkins professor of psychiatry Rudolf Hoehn-Saric. "In obsessive-compulsive disorder, the person can't." In the United States and the Netherlands, 1 in 50 adults currently has OCD, and twice that many have had it at some point in their lives. What Is Obsessive-Compulsive Disorder?: Worries, doubts, superstitious beliefs all are common in everyday life. However, when they become so excessive such as hours of hand washing or make no sense at all such as driving around and around the block to check that an accident didn't occur then a diagnosis of OCD is made. In OCD, it is as though the brain gets stuck on a particular thought or urge and just can't let go. People with OCD often say the symptoms feel like a case of mental hiccups that won't go away. OCD is a medical brain disorder that causes problems in information processing. It is not your fault or the result of a "weak" or unstable personality. It seems that OCD as a medical brain disorder that causes problems in information processing, is causing most problems in an information processing loop in the feedback procedure: the 'ka-chung' that closes the car door, the click that shuts down the television, the end of the hissing of gas, but also the reading of the on-off button on the alarm-clock, the position of the knob of the electrical fire. Ubicomp applications can assess if a person has a tendency for audio, visual, tactile, or other kinds of feedback that would signal closure of the task scenario. Research would then have to assess for example if visual feedback on clothing, on other appliances could be of assistance in breaking the chain of repetition to a person that functions on visual feedback to close a task but is dealing with apparatus that does not provide that of itself. Or if audio feedback could be of assistance in breaking the chain of repetition to a person that functions on audio feedback to close a task but is dealing with apparatus that does not provide that of itself. Working closely with psychiatrists and OCD patients these applications of ubiquitous computing could be tested to their capacities of breaking the loop of repetition, based on the assumption that it is not the lack of feedback, but the nature of the feedback that signals the closure of a task operation that causes the breakdown of procedures of attaching meaning (here: on/off). In Obsessive-Compulsive Disorder (OCD) Patients are Impaired in Remembering Temporal Order and in Judging Their Own Performance, the authors write: The OCD group performed significantly worse than controls in the temporal ordering task despite showing normal recognition memory. Patients were also impaired in feeling-of-doing judgments suggesting they have a lack of self-awareness of their performance Based on these findings, research into ubicomp applications could focus as a start on scripting temporal markers in scenarios of use of an object and scripting serendipitous feedback into scenarios of use to raise self-awareness. Day 4: Output: Art as research Research output in a connected environment is more then text/ essay, but constructive co-writing (blogs/ forums), visuals, and enacted conceptual problems. Performance/ intervention is a way of getting data, and a challenge of acting out an argument; performing it. - performance: pitching the moment 'breaking' it with soundscape Output: Performance Must be a real situation - build up anxiousness/ aggression -break- Repeating a moment, make a choreography. We make an abstract. Do we have to speak? No. Silence might work better. Build up of conflict non-verbally. Two men. Afterwards: interview bystanders. The moment as such is everywhere; domestic fights, aggression in traffic - prototype: visualizing the conceptual problem - presentation at Matchmaking, including target group (nurses, hospital staff) - design document The workshop as a demonstrator - for the hospital to encourage funding for a pilot study - for TEKS to show that workshops that generate possible solutions to authentic problems using art and technology need a space, i.e. a lab. Bankesignaler. Lysild. Røyksignaler. (originaltittel: Klopfzeichen. Leuchtfeuer. Rauchsignale.) av Uli Winters/ Klaus Fehling/ Marcel Keller, Tyskland. Bankesignaler. Lysild. Røyksignaler., som er den norske tittelen på teaterstykket, ble opprinnelig skrevet for, og spilt av levende skuespillere. Versjonen med mennesker i rollebesetningen, ble urframført i Stuttgart, Tyskland, i desember 2003. I dèt sceneforfatter Klaus Fehling og dukkemaker Uli Winters kom sammen, oppdaget de et nytt potensial for stykket, noe som resulterte i idèen om å lage et mekanisk dukketeater. Den mekaniske teaterversjonen ble så realisert på spesialoppdrag for TEKS, og i oktober 2005, under Trondheim Matchmaking, ble den nye versjonen oppført for første gang. Stykkets teater-i-boks-versjon er regissert av Marcell Keller. Bankesignaler. Lysild. Røyksignaler. er et automatisk dukketeater, bestående av et ensemble på tre mekaniske skuespillere. Stykket er 20 minutter langt. På en èn meter bred scene er tre mekaniske dukke-roboter montert. En veldreid plastutgave av noe som ligner på Lara Croft holder seg lett i bakgrunnen, mens en sørgmodig utgave av Mumidalens Hufsa har fått selskap av en mer eller mindre sammenhengende fugleskremselvariant i forgrunnen. Karakterene i stykket prøver på hjelpeløst vis å finne vegen ut av sin taleuførhet, gjennom tegn, ord og signaler. Men hva kan en gang uttalte ord, en gang sendte tegn og signaler avstedkomme? ..Man kan aldri være sikker. Aktørenes kontinuerlige kamp for å frigjøre tanken fra sinnet, reflekteres og aksentueres gjennom restriksjonen som ligger i det faktum at de bare er dukker. Kun mot slutten oppdager de at det er mulig å forsøke å danse, selv når man vet man ikke kan. Det automatiske teaterets magi gir forestillingens skrøpelige skikkelser et merkverdig, ambivalent inntrykk av livlighet. Forestillingen ble vist på Teaterhuset Avant Garden; i forbindelse med Trondheim Matchmaking og dessuten i forbindelse med FUSK (festival for utetablert scenekunst). Som del av tilbudet under Matchmakingfestivalen ble stykket også vist på dukketeaterscenen Stillverk 1, et svært sjarmerende og lite teaterhus for profesjonelt dukketeater. -Ikke bare ga dette mulighet til å vise stykket på to ulike måter, men det ble også mulig å presentere stykket for et så stort publikum som mulig. Prosjektet ble gjennomført med støttet fra Goethe-Institutt, Oslo og Norsk Kulturråd. Sammendrag, TMM-seminar 2005 NOVA kurs og konferanse, 21-22.oktober 2005 av Emil N. Høgset Dette er et kronologisk sammendrag av presentasjonene holdt under konferansedelen av TMM (Trondheim Matchmaking) 2005 - Soft Freedom. Dokumentet er blitt til etter initiativ fra PNEK (Produksjonsnettverk for elektronisk kunst). Tekstene er basert dels på mine egne notater som publikum, dels på tekstmateriale lagt ut av TEKS (Trondheim elektroniske kunstsenter) på deres hjemmesider, og dels på informasjon fra andre nettsider. Presentasjonene som ble gjort under konferansen hadde en varighet på maksimalt tretti minutter hver, og var således ment som utgangspunkter for større arbeider eller problemstillinger. Det anbefales derfor at tekstene også leses på denne måten, og at man følger lenkene, eller leter videre selv, for å finne mer informasjon om de ulike personer, prosjekter, arbeider og problemstillinger. TMM 2005- Soft freedom bestod i tillegg til konferansen av utstillingen 5002, workshopen Envisioning new Situations, samt kveldsarrangementer med performance og konserter. Emil N. Høgset Oslo, desember 2005 Fredag, 21. oktober Introduksjon ved Trine E. Eidsmo, daglig leder ved TEKS og kurator for TMM 2005, med co-kurator Alan Munro Trine E. Eidsmo ønsker velkommen, og gir deretter et kjapt historisk tilbakeblikk på TMM. Det er nå fjerde gang TMM arrangeres. Det hele startet som en slags get-together, der en liten gruppe folk fra miljøet møttes for å diskutere ulike prosjekter. Andre året var det omkring hundre deltagere, og forrige år var rundt tusen personer innom festivalen, på en eller annen måte. Etter hvert har det utviklet seg et nettverk, både nasjonalt og internasjonalt. Et av hovedmålene har vært å skape nettopp et slikt nettverk, og få til samarbeider og prosjekter. Det er derfor vi kommer sammen, for å ha det bra, og for å knytte kontakter, avslutter Eidsmo og overlater deretter ordet til co-kurator Alan Munro, som skal snakke om årets tema - Soft Freedom. Last night a pink frog was talking to me about Wittgenstein, er det første Munro meddeler oss. Etter hvert skjønner vi at den rosa frosken er en del av årets utstilling 5002 (Frank Fietzek og Uli Winters installasjon "Watschendiskurs"), og at det den sier bl.a. er dette Wittgenstein sitatet: Filosofi er ikke en teori, men en aktivitet. Munro vil fundere videre over dette: Hvis filosofi er en aktivitet, hvilken filosofi representerer da vår aktivitet som kunstnere? Vi lever i en tid, og en del av verden, som er både politisk og teknologisk utviklet; dette gir oss en enorm frihet. Men denne frihet inneholder også en forpliktelse, en forpliktelse til å gjøre noe når du virkelig har muligheten. Ettersom vi etter hvert har flere og flere muligheter, blir det enda viktigere å ikke bare akseptere de enkle løsningene som blir presentert for oss. Nettopp en slik holdning, aktivitet eller filosofi, som nekter å akseptere ting slik de blir presentert, kan vi finne innenfor ny mediakunst, mener Munro; her finnes en evne til å leke, bygge om, åpne opp, hacke og modifisere. Her åpnes det opp for forandring; men først når virkelig man setter noe på spill for å få til denne forandringen, benytter man seg av sin frihet. Derfor: Keep playing, keep opening the black boxes! oppfordrer Munro, og gir klarsignal for første presentasjon. Øyvind Brandtsegg, Trondheim Egne arbeider: Flyndra (lydinstallasjon i skulptur av Nils Aas) Brandtsegg forteller om kunstneriske og tekniske aspekter ved lydinstallasjonen Flyndra, som er et arbeid under utvikling. I løpet av sommeren 2006 avdukes en interaktiv lydinstallasjon i Muustrøparken på Straumen i Inderøy. Brandtsegg har tatt utgangspunkt i skulpturen Flyndra av billedhuggeren Nils Aas, der han skal tilføre skulpturen et musikalsk og lydig uttrykk. Lydinstallasjonen vil fungere slik at vibrasjoner fra en høyttaler montert på skulpturens fot, vil forplante seg i metallet i skulpturen og på denne måten lage lyd. Selve høyttaleren skal være skjult, slik at det bare er selve lyden som blir synlig. Det nye verket blir således integrert i det opprinnelige verket. Det musikalske uttrykket fra skulpturen vil være i kontinuerlig endring, påvirket av årstid, temperaturendringer og lysforhold. I tillegg vil den være mer aktiv når det er publikum i nærheten av skulpturen, og tilsvarende falle til ro når den ikke blir aktivt betraktet. Musikken vil være en slags lydlige bilder fra et undervannsmiljø; lyd av flyndra som beveger seg, lyden av tidevannstrømmen. Installasjonen skal gå i ti år. Lydene baserer seg ikke på loops, men gjennomgår en stadig omdanning; de er basert på små biter av lyd (lydpartikler), som settes sammen til hele lyder. Teknologien bak dette systemet (Audio Particle Sythesis Generator) er utviklet i samarbeid med studenter i akustikk ved NTNU. For de som ikke kan komme og betrakte verket selv, vil lyden fra installasjonen streames live på nett. http://www.mesen.com/prosjekter/ Peter Votava, Berlin/Wien Heart Chamber Orchestra (HCO) - det levende partituret Som den ene halvdelen av PURE.BERGER presenterer Votava tekniske og kunstneriske problemstillinger ved HCO, et samarbeidsprosjekt mellom Erich Berger og han selv, produsert av TEKS i samarbeid med Trondheim Sinfonietta. HCO består av 12 profesjonelle musikere fra Trondheim Sinfonietta og kunstnerduoen PURE.BERGER. Musikerne og kunstnerne er utstyrt med EKG-sensorer (elektrokardiogram). En datamaskin overvåker og analyserer tilstanden til disse 14 hjertene i sanntid. Informasjonen som samles inn brukes til å komponere et partitur ved hjelp av dataprogramvare. Det er et levende partitur som avhenger av hjertetilstanden. Mens musikerne spiller etter partituret, påvirker og endrer hjerteslagene deres komposisjonen og vice versa. Musikerne og den elektroniske komposisjonen er koblet sammen gjennom hjertene i en sirkelbevegelse. Musikken blir i sin helhet utviklet i løpet av fremføringen, og er uttrykket fra denne prosessen og fra en organisme som formes gjennom det sirkulære samspillet mellom de individuelle musikerne og maskinen. Datagrafikk konstrueres også på bakgrunn av HCO-dataen, og projiseres på skjermer bak sinfoniettaen. Samspillet mellom lyd og bilde gir en sammensatt opplevelse, der hjerteslagene blir både hørbare og synlige. Fremføringen vil ha fire sett. Det først er akustisk, deretter kommer et sett der PURE.BERGER vil være med å prosessere opptak. I det tredje settet vil de samtidig spille på egne softwareinstrumenter, og til slutt vil det komme et rent elektronisk sett, der bare PURE.BERGER spiller, men fortsatt påvirket av alle hjerterytmer. Disse temaene ble så diskutert: Musikernes individuelle behandling - basert på deres individuelle behov (instrumenter osv.), problemstillinger i forhold til maskinvare og programvare, samt konseptuelle aspekter med henblikk på en generativ prosess, og grader av styring og kontroll over denne. http://www.randomseed.org Martin Rieser, Bristol Hosts Rieser jobber med video- og sensorsystemer i stedsspesifikke, interaktive installasjoner, ofte med narrativt utgangspunkt. Hosts et prosjekt som skal foregå i Bath Abbey i februar 2006. Det består av vertikale (portrett)-skjermer som plasseres på strategisk motsatte punkter i krikerommet. En besøkende utløser nærværet av en rekke ufokuserte og flyktige videokarakterer ved bruk av bevegelsesdetektorer og interpretasjonsprogramvare. Videokarakterene viser seg og smiler, vinker eller på annen måte indikerer at den besøkende skal følge dem fra skjerm til skjerm. Karakterene, eller vertene, spenner et vidt spekter av aldere, kjønn, sosiale typer og raser, tatt fra området. Stykket reflekterer over menneskelig liv og død, nærvær og fravær. Vertene kan sies å representere ulike nærvær: fra englene i Jakobs stige, gjenferdene til mennesker, eller fragmenter av den individuelle psyken. Prosjektet benytter sporingsprogramvare til å detektere menneskelig nærvær i gitte soner i rommet, som samsvarer med skjermområdene. Informasjon sendes videre til en datamaskin, som koordinerer videooverføringen til individuelle projektorer. Det er også planlagt en senere fase av Hosts, der bl.a. GPS vil kartlegge videoåndene til et større område av Bath. De vil komme frem på skjermen og snakke på ulike steder, og følge deltakerne rundt i byen. En nettside vil la publikum bidra med aforismer som tilknyttes stedene. Til slutt forteller Rieser litt om sin kommende bok The Mobile Audience. Art and New Located Technology, som skal inneholde essays om emnet, samt dokumentasjon av relaterte prosjekter. http://www.mobileaudience.blogspot.com Gediminas & Nomeda Urbinas, Vilnius Pro-test lab - hacking public spaces in Vilnius Gediminas Urbinas presenterer prosjektet Pro-test Lab, som drives fra den nedlagte kinoen Lietuva i Vilnius, med målsetting om å gjenvinne offentlige rom. Pro-test Lab tok utgangspunkt i VILMA (Vilnius Interdisciplinary Lab for Media Arts), som først fungerte gjennom internett, men som etter hvert har utviklet seg til å gjennomføre en mengde ulike aktiviteter i Vilnius. De offentlige kinoene har alltid vært viktige møtesteder i Vilnius. Når kinobyggene nå blir privatisert og bygget om til kjøpesentre osv., forsvinner disse møteplassene. Lietuva var den største kinoen i Vilnius, og den siste som ble nedlagt og planlagt omgjort til kjøpesenter. For å forhindre dette okkuperte Pro-test Lab lokalene, og startet sine aktiviteter der. En viktig basis for disse aktivitetene har vært LIETUVA TV (lokal-tv og netcasting), som med sine talk shows inviterer filosofer, kunstnere, arkitekter, politikere og bygningsentreprenører til diskusjon og intervjuer. I tillegg lager de reportasjer rundt nedlagte kinoer, og andre offentlige bygninger. LIETUVA TV har også arrangert en videokonferanse (TV-bridge) mellom Oslo og Vilnius (Atelier Nord og Pro-test Lab), der problemstillinger i forhold til det offentlige rom i de to byene ble diskutert. Andre viktige aktiviteter har vært: Banneraksjonen Sold Out, der bannere med denne påskriften ble hengt opp på strategiske steder (privatiserte bygninger). VIP Market, der det ble laget modeller av viktige bygninger, og satt sammen et stort monopolspill som ble installert på gata, og For work and rebel en motekolleksjon (som fikk stor mediedekning). Aktivitetene har også hatt relevans utenfor kinosakene; de har på en måte vært et bilde på en større tendens. Vi må kjempe for å bygge frihet, og kunstneriske strategier er et effektivt middel i denne kampen, avslutter Urbinas. Han understreker likevel at aktivitetene har en kunstnerisk verdi utover det politiske. Pro-test Lab er fortsatt et ganske ungt prosjekt, og de er stadig ute etter å finne flere samarbeidspartnere, både nasjonalt og internasjonalt. http://www.vilma.cc/LIETUVA Vidar Kvalheim, Trondheim: Intelligente skap, St. Olavs Hospital Vidar Kvalheim forteller om sine intelligente skap som bruker RFID-teknologi. RFID (Radio Frequency Identification) gjør det mulig å identifisere eller lese merkelapper (som f.eks. strekkoder) over lengre avstander, ved hjelp av radiosignaler. Teknologien har også vakt stor interessant blant kunstnere som jobber med nye medier. Men Kvalheim skal altså snakke om hvordan han har brukt teknologien i forbindelse med klessystemer. Problemet ved mange sykehus er at det flyter tøy for store verdier rundt om i lokalene. Det uoversiktlige klessystemet fører til hamstring, hjemmevask og frustrasjon blant de ansatte, i tillegg til dårlig hygiene og flaskehalser i logistikken. Den nye løsningen gjør at man har full kontroll over hvor alle klesplagg til enhver tid befinner seg. Klesskapene er koblet til en datamaskin, som viser hva skapene inneholder. Med en brikke festet til klærne holder teknologien i skapet orden på antall og typer plagg. Når det er i ferd med å gå tomt for buksestørrelse 52, bestiller det påfyll fra vaskeriet. Teknisk Ukeblad skrev i 2003 at St. Olavs Hospital kan spare 40 millioner kroner i arealkostnader med den nye teknologien. Underveis dukket det opp en del tekniske spørsmål, som bl.a. gikk på avstanden for avlesning; det viste seg at denne var ca 40 cm for passive merker (slik som i skapene) og opp til 40 meter med aktive merker (som drives av batterier el.), men at det forøvrig finnes en rekke forskjellige løsninger. Et annet spørsmål var om brukerne følte seg forstrolige med på RFID-teknologien. Kvalheims erfaring var at dette ikke hadde vært noe problem, ettersom folk er så vant til å bruke teknologi på alle mulige måter i hverdagen. Likevel hadde prosjektet, til å begynne med, møtt noen psykologiske motforestillinger i forhold til overvåkningsaspektet. http://www.helsebygg.no/nyheter/24924/ Ulla-Maaria Mutanen, Helsinki The Craft Manifesto. On the invisible tail and free productive codes Mutanen er som forsker og aktivist interessert i teknologiske infrastrukturer som muliggjør utveksling mellom forbruk og produksjon. Basert på The Craft Manifesto, presenterer hun et prosjekt med målsettingen å utvikle et Long Tail marked for kunst, design og håndverk. Produksjonslogikken forandrer seg. Særlig gjennom internett. Obskure produkter som du ikke kan få tak i andre steder fra enn online, blir mer og mer populært; markedet for disse produktene kalles gjerne Long Tail. Problemet er at Long Tail-markedet fortsatt er begrenset til produkter du kun finner på de store nettstedene som Amazon osv.. Likevel er en ny type produkter på vei opp, en form for ikke-kommersielle, moderne kunst-, design-, og håndverksprodukter, der man er opptatt av åpen innovasjon, demokratisering og personlig produksjon. Ettersom disse produktene ligger utenfor Long Tail-makedet, kan man betrakte dem som en slags Invisible Tail. Dette er produkter uten produktkoder, og er derfor dyre og vanskelige å få tak i. Men er dette er egentlig rettferdig? For hva hvis produktkoder var gratis? Mutanen forsøker å få til noe slikt: På hennes webside www.thinglinks.com, kan du lage gratis produktkoder som linker til ting; du kan lage, lete og printe ut merkelapper til å putte på tingene. Du får en 8-talls såkalt thinglink-kode, som det bl.a. er mulig å google. Det er opptil folk selv å sette koder på det de syns er meningsfylt, men målet er ikke det samme som for vanlige strekkoder. Tanken er i første omgang å gjøre ting synlige, og å lage et fungerende system for dette, som man prøver å holde så åpent som mulig. Dette er en pågående prosess, og det er altså dette jeg stadig jobber med, avslutter Mutanen. http://www.hobbyprincess.com Bjørn Wangen, Malmö: Egne arbeider: X - I am here Bjørn Wangen åpner med å fortelle at han for noen år siden jobbet som vaktmester i denne bygningen (NOVA). Og forklarer at han fortsatt er en slags vaktmester i det han driver med. X - I am here (som også er med på utstillingen 5002), består av en antenne/radio/datamaskin som viser en slideshowloop med lyd. Antennen mottar meteorologiske bilder fra passerende satellitter. Bildene projiserer i et loopende billedspill på vegg. Gamle bilder erstattes med nye etter hvert som nye satellitter passerer på himmelen. Arbeidet handler om å finnes til i verden. Det handler om landskapsbildet, som i det romantiske utblikkspunktet; å være i et landskap eller betrakte landskapet. Ett enkelt kryss peker ut radioens posisjon, og viser hvor du befinner deg i verden. Utstyret er hjemmelaget og Wangen har hatt det stående på sin balkong i to år. Bildene ligner ikke på de gjengse satellittilder. De inneholder mye kornete støy, som kommer fra lokal kommunikasjonstrafikk i byen. Ettersom satellittene er en slags store skannere som beveger seg over jordens overflate, blir bildene mer som tegninger, der bunnen av bildet er femten minutter eldre enn toppen. Det er også en dagligdagshet over bildene, de ligner veldig på hverandre, nesten som når man ser ut av vinduet for å sjekke hvordan været er. Wangen forteller oss også a han steller prosjektet hver dag, ettersom han har det hjemme, og at han egentlig ikke er avhengig galleriet. Likevel er han glad for å kunne stille det ut. Det stilles spørsmål fra salen om prosjektet kan betraktes som et bilde av på urban vekst. Wangen forklarer at han ikke er så opptatt av urbanitet. Men han ser gjerne at folk bygger sine egne stasjoner ut fra sine interessefelt. http://web.telia.com/~u40103890/ Thorbjørn Lausten, København: Egne arbeider: Bilder fra det fjerne - vitenskapelig visualisering Lausten gjør en gjennomgang av noen verk som visualiserer naturvitenskaplige data, særlig satellittdata, i forbindelse med bruk av elektronisk kommunikasjonsteknologi. Han er opptatt av forholdet mellom kunst, vitenskap og teknologi, og hans kunstneriske utgangspunkt er at kunstverket ikke burde vurderes som materielt verk, men snarere som en struktur som kan defineres som et system av relasjoner. I sine verker er Lausten opptatt av visualisering som representasjon, og det ofte kompliserte forholdet mellom kunst og teknologi. I internettprosjektet Glimmer fra 2000, visualiserer han metrologisk data. I Datablikk fra 2003 visualiserer han (som lysinstallasjoner) solarvinder som ses av satellitter ute i rommet. Lausten insisterer på en fargemessig og geometrisk frihet, der han er understreker forskjellen mellom kunstneres og vitenskapsmenns måte å tolke data på. Han presiserer at når du visualiserer data, kan du lage bilder som er vitenskapelige korrekte, men forsatt ha utrolig mange forskjellige muligheter for uttrykk. For vitenskap er også en mental konstruksjon, som må følge visse grep, akkurat som kunstproduksjon. Du kan gjøre all mulig data om til hvilken som helst form, men du må alltid gjøre en reduksjon, du må alltid ta et valg. http://www.luxpress.dk/ Jeff Knowlton, San Diego: 34 North 118 West Jeff Knowlton snakker om brukerfullførte, narrative strukturer og lokative media i sitt arbeid med prosjektet 34 North 118 West. 34 north 118 west er en brukerstyrt opplevelse som reagerer på deltakerens bevegelser gjennom bygatene, ved hjelp av TabletPC'er med GPS-kort. Handlingen bestemmes av faktorer som for eksempel hvor langt deltageren har beveget seg, tid på dagen og nærvær til fiktive hendelsespunkter. Man beveger seg gjennom et område i byen og trigger historiske steder i tiden. Gjemte fragmenter forteller 160 års historie om et område som fra gammelt var et fraktdepot for tog, men som i dag har utviklet seg til et senter for informasjonsteknologi. Det dannes en bro mellom de tidlige industrialiserte byene og vår tid, i det man reiser vertikalt (i tid) gjennom dette området. Du er i to verdener samtidig, den virkelige og den virtuelle; og etter hvert begynner de to virkelighetene å blande seg. Denne måten å fortelle historier på følger ikke en begynnelse-midte-slutt-struktur, men er mer som et dataspill a la Grand Theft Auto. Men til forskjell fra dataspillet, forlater du grensesnittet med mus, tastatur osv, og erstatter det med seg selv, i det du beveger deg inn i selve spillet, landskapet og tiden. http://www.34n118w.net/ Jette Gejl Kristensen, Aarhus: CAVI / Panoramakino Jette Gejl Kristensen, gjesteprofessor ved CAVI - Center for Avanceret Visualisering og Interaktion - gir en kort presentasjon av senterets fasiliteter og aktiviteter, samt en redegjørelse for mulighetene i Panoramakinoen som medium for visning av kunst og andre visuelle fenomener. CAVI er et tverrfaglig senter på Aarhus Universitet. Det ble opprettet i 2001, og har arbeidet innenfor en rekke områder: Vitenskapelig visualisering, medisinsk visualisering, arkitektur og design, kunst og kultur. CAVI har et virtuelt studio, hvor digitale 3D elementer kan blandes med fysisk, sanntids videoproduksjon. En annen fasilitet er den 3x11 meter store Panoramakinoen, hvor opptil 20 personer av gangen kan se levende bilder med dybdevirkning. For tiden forsker Kristensen i dette mediets muligheter innenfor kunst og opplevelseskultur, der hun er særlig opptatt av forholdet mellom verk og tilskuer, og å utvide grensene for interaktivitet. I panoramakinoen kan man gi publikum en følelse av å være i rommet sammen med objektene/bildene som vises. På den måten kan du kan nærme deg publikum på en spesiell måte. Kristensen er ute etter å skape følelsen av å bli berørt av bildet. Hun arbeider med et verk der hun benytter seg av algoritmer og ligninger for å simulere bevegelser i en gummioverflate. Hun har konstruert et 3D-gummiflate, som beger seg i bølger ut i rommet til publikum, og sveiper til slutt ned over hodet på dem. Verket er ment å ha en sterk virkning, nesten som en drukningsopplevelse. http://www.cavi.dk/projects/rooms.php Håkon Karlsen, Lyngen MIT FabLab Lyngen Håkon Karlsen er leder for MIT-Fablab landsbyen som ligger ved Lyngsalpene i Troms, og åpnet i 2003. FabLab er en avdeling av forskningssenteret Massachusetts Institute of Technology (MIT). Det var sauene, som brakte MIT til troms, forteller Karlsen. Sauesanking er alltid vanskelig, særlig i det ville landskapet i Lyngen. Man begynte derfor å utvikle teknologiske hjelpemidler for å finne og overvåke sauene; dette ble det første prosjektet som MIT gjorde i Lyngen, og dannet utgangspunkt for FabLab. MIT-FabLab disponerer mer enn 1000 kvadratmeter med bygninger, og har til enhver tid kapasitet for 20-30 mennesker, som kan arbeide med forskningsprosjekter/studier. Målet er å drive rekruttering for forskning og utvikling, der man får muligheten til å delta i et kreativt miljø blant innovatører, gründere, selskaper, universiteter, høyskoler, skoler og andre. Man får tilgang til profesjonell assistanse og teknisk utstyr for fremstilling og testing av prototyper og mekaniske og elektroniske komponenter. Deltagelse i MIT-Fablab-nettverket gir også muligheter for utveksling med MIT og deres partnere rundt om i verden. http://www.fablab.no/ Lalya Gaye, Geneve/Gøteborg: Ny teknologi og hverdagslig kreativitet Lalya Gaye er forsker og arbeider innenfor flerfaglige samarbeidsprosjekter i krysningspunktet mellom kunst, teknologi og design. Hun forsker spesielt på de estetiske kvalitetene innenfor allestedsnærværende datamaskiner - digitale teknologier som smelter sammen med dagligdagse miljøer og aktiviteter. Hun er doktorgradsstudent ved Future Applications Lab, Viktoria Institutet, og medlem av lydkunst- og ny media-kollektiver i Göteborg. Hun er også medlem av Pervasive and Locative Arts Network (PLAN) og organiserer arbeidsseminarserien om mobil musikkteknologi. I sitt foredrag presenterer Lalya Gaye deler av sitt arbeid der hun fokuserer på mobile medier i byrom, og på regnerisk gjenbruk av hverdagslige objekter. I Sonic City, gjøres bymiljøet om til et grensesnitt for sanntids-generering av elektronisk musikk, når du går gjennom og interagerer med byen. Picture This! utforsker nye potensialer for digitale fotoapparater; kontekstkameraer som krever at brukerne skriker for å kunne ta bildene de ønsker. I Tejp, hvisker lydmerker på veggene til forbipasserende på offentlige steder, og i fremføringen Tap-n-Bass blir lyden av oppkoblede steppedansesko remikset i sanntid med trommer og bass. For mer informasjon se: http://www.viktoria.se/fal/ Lørdag, 22. oktober Torbjørn Skårild, Trondheim Kortfilm: "Alt i alt" Dagen åpner med visning av Skårilds kortfilm "Alt i alt" fra 2003; en audiovisuell komposisjon over en stupescene i en svømmehall, med en overraskende slutt. Spilletid 4 min. Thomas Kvam/ Frode Oldereid, Oslo "Docu-Machine" prototype. "Docu-Machine" er et verk under produksjon som bygger på ideer fra 1920-tallet om den totale cinematiske erfaring, hvor man forestilte seg at all menneskelig persepsjon kunne simuleres ved hjelp av maskiner. "DocuMachine" er en filmsimulator konstruert for total kontroll og manipulasjon av menneskelig persepsjon. Tilskueren spennes fast til en stol med en projeksjon foran seg. Tre hydraulikkmotorer sørger for 360 graders fleksibilitet, horisontalt og vertikalt. Motorene har høy dynamisk rekkevidde, og kan bevege seg fra sakte til svært fort. Bevegelsene følger filmen som vises, slik at kroppen til tilskueren følger kamerabevegelsen osv.. Maskinen er 3.7m høy og 4x4m bred, og ventes å ferdigstilles november 2006, med visning på UKS i Oslo. Programmeringen gjøres ved hjelp av MIDI og Java, som sender signaler til en PLC voltkontroll, som igjen styrer maskinen. Filmen som vises er en dokumentarfilm som Kvam skal produsere. Den omhandler arrestasjonen av Chris Wilson, mannen som laget en pornoside (nowthathsfuckedup.com) som ble brukt av amerikanske soldater i Irak ved at de betalte med egne, groteske (krigs)bilder, som etter hvert også ble publisert. Ernst Friedrichs bok War against war/Krieg dem krieg fra 1924 har vært en inspirasjonskilde for dokumentaren. Denne boken innholdt de mest forferdelige bildene man kunne finne fra første verdenskirg, med den hensikt å føre krig mot krigen. Boken ble sensurert og Friedrich arrestert. Målet er å trekke noen linjer mellom Friedrich og Wilson. Prosjektet har for øvrig også et annet dokumentaristisk element, nemlig å dokumentere reaksjonene til tilskuerne i DocuMacine; dette kommer til å skje under selve utstillingen. http://tkvam.anart.no/ Uli Winters, Hamburg Egne arbeider Uli Winters har kunstutdanning fra Hochschule für Bildende Künste i Hamburg, og har deltatt i flere internasjonale separat- og gruppeutstillinger. I tillegg til mekaniske og elektroniske kunstneriske arbeider ("Schamanomatics"), arbeider han med litteratur, tegneserier, teater og interaktiv reklame. Winters åpner med å fortelle om to verk som er med i årets TMM-program, som begge inkluderer dukker. Watschendiskurs er et verk i samarbeid med Frank Fitzeck, der Winters er en frosk, og Fietzek er en katt; de to diskuterer Wittgensteins språkteori, med høyt temperament. I Teatertstykket Bankesignaler. Lysild. Røyksignaler. er opprinnelig skrevet for levende skuespillere, men Winters har gjort det om til et automatisk dukketeater, et slags teater på boks. Winters går så over til å snakke om andre verk: Toch-relich er et utstillingskap med Kristus på korset. Man kan trykke på to knapper, den ene sier last opp hellighet, den andre sier last ned hellighet. Kristus faller sammen hvis du laster ned for mye hellighet. Buddha asks, you answer består av en Buddhafigur i en boks, med et display, som spør filosofiske spørsmål. Det eneste du kan gjøre for å svare er å trykke jeg vet ikke, så får du neste spørsmål. I Teddyautomat kan du putte på penger og stemme for eller mot Teddy. Etter en stund telles stemmene opp, og hvis det er flertall mot, stikkes teddy i hjel med nåler. De fleste vil ikke drepe, men de vil likevel at noe skal skje, så han blir ofte drept, forklarer Winters. Han har forøvrig også jobbet med levende dyr: I Byte, som var et slags hackerprosjekt under forrige Ars Electronica, trente han opp mus til å tygge i stykker kabler for så å slippe dem inn i fiendens nettverk. For mer informasjon: http://www.u-winters.de/ Frank Fietzek, Berlin Egne arbeider Frank Fietzek er mediekunstner bosatt i Berlin, og har arbeidet som prosjektleder ved Labor für elektronische Medien (LEM) i Hamburg og som professor i Stuttgart, Hamburg, Weimar og Berlin. Siden begynnelsen av 1990-årene har han laget interaktiv kunst. Han vil nå presentere noen av sine arbeider. Tafel fra 1993/94 er en skoletavle med en montert monitor som kan beveges rundt, slik at ord og setninger (av filosofisk karakter) dukker opp og viskes ut. I automaten Cyberbräu (1994), kan du kjøpe en simulasjon av en flaske med øl. Du kan stikke hånden inn i et hull og bevege på den virtuelle flasken, men ikke få den ut. Automaten ble satt opp ved siden av vanlig ølmaskin på en kafé. Fietzek forklarer at han etter hvert kom til et punkt hvor han ble mer opptatt av hvordan maskiner fungerer, enn interaktiviteten i seg selv. Wheelchair (2000) er en elektrisk rullestol som kjører på en bilbane for lekebiler. På selve banen er det trykket en tekst som et kamera filmer ettersom stolen kjører, slik at teksten blir vist på en monitor. Verket handler om å eldes, og er en meningsladet helhet. Samtidig er Fietzek opptatt av hvordan små detaljer i verket lever sitt eget liv, som hvordan styrknappen på rullestolen beveger seg etter skinnene i bilbanen. Han er også interessert i hvordan oppførsel kan virke naturlig, selv om den er programmert. http://www.f-fietzek.de/ Bengt Sjölén & Danil Lundbäck, Stockholm Brainmirror Brainmirror (som inngår i utstillingen5002) er en installasjon der du kan utforske hjernen din gjennom naturlig samhandling. Denne presentasjonen skal gi en kort introduksjon av konsepter og teknologi. Brainmirror, ble opprinnelig laget for en riksdekkende utstilling om hjerneforskning i Sveige. Målet var å lage en hi-tech, futuristisk instrument for å studere hjernen. Et vitenskapelig instrument ville være alt for kostbart å anskaffe, derfor falt valget på et kunstverk. Brainmirror skaper en illusjon av en interaktiv hjerneskanner. Ved hjelp av egenprodusert sporingsprogramvare, en computer, fire kameraer, en hjelm med antenner, et speil og en projektor kan du se bilde av en hjerne projisert over hodet ditt i speilet. Hjernebildet følger dine bevegelser, slik at det faktisk ser ut som det er din egen hjerne. Du kan også se forklaringer på hjernens ulike bestanddeler i speilet. Verket er ment å skulle fungere for alle aldersgrupper, samt oppfordre til samhandling; alle vet jo hvordan de skal bruke et speil. Brainmirror er inspirert av Lacans tanker om at når man ser sitt eget speilbilde, ser man noe som er mer komplisert enn seg selv. http://www.brainmirror.se Tine Bech, London Egne arbeider Tine Bech arbeider med skulptur, tegning, installasjoner og lyd, og utforsker kontaktflaten mellom kroppen og verden. Ved å bruke materialer som relaterer til kroppen, samt interaktiv teknologi og lyd, forsøker hun med arbeidene sine å igangsette en kommunikasjon mellom kunstverket og betrakteren. Bech er opprinnelig fra Danmark, men bor og arbeider fast i London. Hun har stilt ut i Moskva, Berlin, Danmark, England og USA. Bechs installasjon "Floating Field" inngår i utstillingen 5002. Verket er satt sammen av en mengde gassballonger som holdes flytende over bakken, forankret med lodd. Det er montert små bevegelsesfølsomme høyttalere på ballongene, som lager fuglelyder når publikum beveger seg mellom dem, og faller til ro når man står stille. Bech benytter seg alltid av enkel, low-tech teknologi. I Purple Membrane (2005) lyssatte og tåkela hun en offentlig svømmehall. Verket ble laget med enkle hjelpemidler: Noen lyskastere og en tåkemaskin. Målet var å nå ut til folk som ikke vanligvis går på kunstutstillinger, og å få dem til å betrakte og delta på en annen måte enn rent intellektuelt. http://www.tinebech.com/ Tale Næss, Trondheim/Tromsø Stemme. Tekst. Næss' fascinasjonsobjekt er stemmen. I tverrfaglige arbeid i krysningspunktet billedkunst/litteratur/teater, har hun nærmet seg det performative aspektet ved teksten, med det auditive som utgangspunkt. Ved å plassere stemmen(e) i en romlig sammenheng, vil hun forme opplevelsen av det tekstlige utgangspunktet slik at også avspillingsmediet påvirker teksten gjennom å utvide eller omdanne dets innhold eller estetiske, intellektuelle eller emosjonelle ladning. Ettersom Næss har tatt i bruk digitale redigeringsformer, har hun jobbet med montasjeteknikker og forvrengninger, samt ulike avspillingsformer. Dette har resultert i flere dramatiske installasjoner, rene lydinstallasjoner og stemmecollager. Et ekspempel på et slikt prosjekt er Relics, en performance (i samarbeid med Kirsten Delholm og Vibeke Steinsholm) med skyggespill og åtte ulike lydkilder med stemmer, som beveger seg rundt i rommet. Målet var å la stemmene styre tekstens mening, ved å få det til å høres ut om de var stemmer inne i hodet. For tiden arbeider Næss blant annet med et tekst/animasjonsprosjekt sammen med billedkunstneren Erle Stenberg, som er en del av Digitale Fortellinger (et internettprosjekt i regi av PNEK og NRK Ulyd). http://www.nrk.no/ulyd Envisioning new situations Oppsummering fra workshop Envisioning new Situations var en tverrfaglig workshop som foregikk under TMM, der profesjonelle kunstnere fra ulike fagfelt møttes for å fabulere og produsere nye ideer i skjæringspunktet mellom kunst og ny teknologi. Workshopen gikk over fire dager, og ble ledet av Rob van Kranenburg (co-direktør ved Virtual Platform, Nederlands nettverksorganisasjon for elektronisk kunst), sammen med Ulla-Maaria Mutanen (Helsinki) og Alan Munro (Glasgow/Trondheim). Workshopen blir arrangert i samarbeid med Trondheim Dialog. Målet var å finne nye situasjoner hvor man kan fusjonere analoge og digitale uttrykk og inntrykk. Med utgangspunkt i overvåkning og sikkerhet (et tema som gjenfinnes nesten over alt hvor man jobber med mediakunst) ble det gjort en performance på et kjøpesenter i Trodheim, samt laget en modell for problemløsning, med audiovisuelle virkemidler, ved mentalklinikker. Hege Tapio, Stavanger Biosensor Plassert i Stavanger Byterminal's vindusparti mot Breiavannet henger den pulserende utsmykningen BIOSENSOR, en håndlaget lystavle som måler 3x3m. Kunstneren Hege Tapio har i samarbeid med kollega Jens Laland gitt liv til arbeidet, som har sitt navn fra et bioteknologisk måleinstrument som eksempelvis kan avdekke funn av eksplosiver, narkotika eller bakterier. Lystavlen består av 800 lysdioder som er satt sammen til en dobbelsidig skjerm. Laland har laget det elektroniske kontrollsystemet og utviklet en teknisk løsning for å kjøre animasjonene på lystavlen. En sensor registrerer når folk passerer inngangen til Byterminalen og setter i gang en loop av animasjon. Over et dusin forskjellige animasjoner blir vist i tilfeldig rekkefølge hele døgnet gjennom. Når ingen passerer inngangen eller bygget er stengt nattestid kjøres en hvilepuls, som ligner et pumpende hjerte. Alle animasjonene er basert på videoklipp fra naturen. Dersom man står ved musikkpaviljongen i parken og ser over mot Byterminalen kan man skimte en blomst som åpner seg, celler som vokser, en dråpe som faller, samt mer abstrakte utrykk. Den kunstneriske ideen bak verket kan forklares slik: Byterminalen, som alle slike terminaler, er et lite trivelig sted. Her passerer folk som haster på vei mot noe, mens andre har tid å slå i hjel før neste buss, eller tog. Målet er å få disse menneskene til å følge bevegelsene i kunstverket i vinduet, og la tankene fly. http://www.kulturnett.no/personer/person.jsp?id=T86783 Usman Haque, London Egne arbdeider Denne presentasjonen dreier seg om en kreativ innfallsvinkel til forskning som er påvirket av arkitektonisk praksis, gjennom å vise faktiske bygde prosjekter. Haunt er et prosjekt der fuktighet, temperaturer elektromagnetiske og lydlige frekvenser brukes til å bygge omgivelser som føles som hjemsøkte. Prosjektet er gjort i samarbeid med en forsker i parapsykologi, og resultatene fra en rekke forsøkspersoner dokumenteres på en vitenskapelig måte. Sky Ear er en 30 meters flytende, glødende sky av ballonger som reagerer på elektromagnetiske bølger fra mobiltelefoner. Prosjektet er et bilde på hvordan teknologien styrer hvordan folks oppførersel. Floatables er et prosjekt som skal produsere og sette ut manetaktige ballongskjermer som svever rundt i byen og dekker for elektromagnetisk stråling, slik at totalt private rom kan oppstå; soner der ingen kommunikasjons- eller overvåkningsteknologi kan nå deg. Manetaktige fordi maneten er det ultimate, paranoide vesen, flytende fordi sonene er avhengig av å oppstå og forsvinne. http://www.haque.co.uk Åsmund Gamlesæter/ Alexander Berman, Trondheim/ Gøteborg Living Wall Installasjonen tar utgangspunkt i spørsmålet: hva om våre omgivelser fikk minne og en egen identitet? Living Wall har lyd- og bildesensorer som tar opp fragmenter av menneskelig interaksjon som den finner interessant. Hvert nye opptak blir analysert ved bruk av stemmegjenkjenning, og dens relasjon til de andre lagrede klippene bestemt. Når veggen kjeder seg, griper den inn ved å vise rekomponerte sekvenser fra minnet gjennom lysdioder integrert i veggens overflate. Sekvensene blir satt sammen av maskinen selv i et forsøk på å imitere hvordan vi mennesker assosierer ideer. Veggen er bygget spesifikt for UKA-05 og står nå i Bodegaen på Samfundet som en permanent installasjon. Verket ble produsert i galleriet PROJEKT0047 i Berlin. Den tekniske utviklingen og fysiske produksjonen har foregått i Trondheim med hjelp fra Datalinjen på NTNU. http://www.uka.no/news/Show.do?id=2987 Adam Somlai-Fisher, Budapest Aether architecture De fleste teknologiske innovasjoner som har vist vei for nye typer kulturproduksjon har ført til eksplosjonsartede sosiologiske forandringer. Fra da trykkekunsten ble oppfunnet, som resulterte i at nasjonalstatene oppsto, til den nøye studerte, samtidige utviklingen av nettverk som gjennomtrenger vår tenkning og omgivelser. Samspillet mellom individet og fellesskapet har gjennomgått betydelige endringer, likeså har bruken og funksjonene vi ønsker i vår daglige interaksjon med miljøet og med byene våre. Det kan derfor sies at arkitekturmediet er i endring; substansen som brukte å skjerme heller enn å kommunisere kulturell identitet, kan lett utvides til å kommunisere til alle som tar del i samfunnet, åpne sitt domene for våre oppløste identiteters nettverk. Aether Architecture (AA) utvikler forskningsprosjekter innenfor design, som har som mål å la arkitekturmediet delta i dette nettverket, la det bli diskutert og la det svare, for å åpne det for de mange interaksjonsmulighetene innenfor fellesskapet. Siden bærekraft forsatt er en viktig faktor, driver AA forskning på fenomener med lav inerti, som er oppfattbare deler av vår virkelighet og som ikke krever mye energi for å bli forandret, og på denne måten bli informert med endring. Fysisk tilstedeværelse er også en viktig faktor i våre prosjekter, siden vår oppbygde virkelighet har en sterk beroligende identitet i forhold til endringsflyten. Fokus for undersøkelsene har vært å sammenkoble disse to. Siden disse erfaringene er nye, valgte AA å ikke utforske dem i form av tegninger og fremstillinger, men i stedet fokusere på å bygge prototyper som fungerer og gir reell erfaring. http://www.aether.hu/ Thomas Østerlie, Trondheim: Hacker, skrotnisse eller geni? Østerlie er doktorgradsstudent i programvareutvikling ved NTNU. Han forsker på grupper som utvikler programvare med åpen kildekode, og har tatt for seg utviklingen av linux-prosjektet Gentoo. I den forbindelse spør han, hvem disse menneskene er, og hva er motivasjonen bak deres praksis? Frivillige programutviklere, kalles ofte hackere, i motsetning til den kommersielle utvikleren som får tittelen programvareingeniør. Men hvem er så hackeren? Han er ikke en cracker som knekker programmer og sprer virus, men en håndverker som setter sammen ting, en moderne konstruktør som lager noe ut av ingenting, forklarer Østerlie. Gentoo er et av mange åpen kildekodeprosjekter, og er et operativsystem sammensatt av over syv hundre programmer, utviklet av tre hundre frivillige personer fra toogtredve land. Hvordan er dette mulig? Hvordan kan denne omfattende teknologiske praksisen foregå uten kommersielle siktemål? Østerlie sammenligner hackernes aktivitet med et ekstremt uttrykk som bodysuspension (folk som henger fra taket med kroker festet i huden ol.). Dette er en aktivitet som er totalt uforståelig for de uinnvidde, men som for de som mestrer den er bygget på et omfattende system og handler om å ta kontroll over seg selv og sitt eget miljø. I motsetning til aktiviteter som bodysuspension, får også allmennheten nyte godt av åpen kildekodeprogrammerernes, hackernes, virksomhet. http://www.idi.ntnu.no/~thomasos/ Pablo Miranda Carranza, Stockholm Post human design - arkitektur etter kybernetikken Design, fra det italienske 'disegno' eller tegning, har siden introduksjonen i renessansens humanistiske kultur samlet geometrisk form (i tegning og det endelige objektet) og dømmekraft og mening (for designeren) i ett konsept. Design artikuleres gjennom den rasjonelle logikken i geometri, vurderinger, intensjoner, kreative åpenbaringer og mer eller mindre heldige avgjørelser fra designerens side til et narrativ som er forståelig for en bruker. Catherine Hayles har beskrevet 'posthuman' som den kulturelle tilstanden som er resultatet av kontrollprinsippene identifisert av kybernetikk i årene rett før Andre verdenskrig. Disse prinsippene, med opprinnelse i den vitenskapelige, økonomiske og industrielle kulturen i det nittende århundre og eksemplifisert med dampregulatoren, darwinistisk utvikling eller markedenes selvregulering, tok de forsettlige årsaksforholdene hos mennesker og guder bokstavelig talt 'ut av beregningen' og erstattet dem i stedet med mekanismene for tilbakemelding og sirkelkausalitet. Innarbeidingen av kybernetiske teknologier og konsepter i arkitekturen, fra genetiske algoritmer til interaksjon, utfordrer ideen om design som den tydelige, rasjonelle planen utarbeidet av designeren. Resultatene av autonome kreative prosesser følger veier som ikke lenger danner forståelige rasjonelle sekvenser eller svarer til forestillingen om en gjenkjennelig menneskelig logikk. http://www.generatorx.no/20050718/profile-carranza/ Rob van Kranenburg, Amsterdam RFID i spissen for den altgjennomtrengende datarevolusjonen På steder der dataprosesser forsvinner i bakgrunnen - i hverdagslige objekter - blir både min virkelighet og jeg som subjekt motkjempet i konkrete daglige situasjoner og aktiviteter, forklarer Kraneneburg. Ved en kommende innføring av RFID (Radio Frequency Idenfication), som en utvidelse av strekkoden, kan man se for seg at bygninger, forbrukerprodukter og mennesker etter hvert blir informasjonsenheter som alle kan kontrolleres på samme nivå. Vi går inn i en tid der miljøet har blitt et grensesnitt (interface), hvor vi på nytt må lære å finne mening. Vår nåværende distribuerte sikkerhet beveger seg mot en distribusjon av usikkerhet. Europas fremtidige teknologiprogrammer har alle falt for altomfattende databehandling, som for første gang i teknologiens historie fremsetter sin egen teknologis forsvinning/usynlighet som forutsetning for å lykkes. Resultatet vil bli brukergrensesnitt som skjuler alle nøkler til den underliggende teknologien, og følgelig forhindrer innbyggerne fra ikke bare å reparere ting når de feiler, men også fra å bygge ting, leke med dem, bygge dem om, variere dem og gjenbruke dem etter egne behov. Vår utfordring er å motarbeide denne utviklingen. Vi må ha en egen visjon for den digitale fremtiden, og jobbe aktivt med å holde ting åpne, før de lukker seg fullstendig for oss. http://www.virtueelplatform.nl/ Trine E. Eidsmo, Trondheim: Oppsummering Eidsmo takker deltagerne for et vellykket program, der det virker som deltagerne har funnet både ny inspirasjon og interessante samarbeidspartnere. Hun takker alle frivillige og de som har arbeidet for at TMM har kunnet gjennomføres. Deretter informerer hun om utstillingen 5002 som har åpning senere på kvelden, samt kveldsprogram med performance og konserter på Bybroen scene. Alen Munro konkluderer så, med en strøm av sitater fra alle presentasjonene, at TMM har vært en fruktbar samtale, og at denne samtalen vil fortsette. Trondheim Matchmaking 2005: 5002: utstilling i regi av TEKS Trøndelag Senter for Samtidskunst 22. oktober - 13. november Tine Beck: "Floating Field" Pablo Miranda Carranza: "mvalg_#09 Audun Eriksen: "Joystick Bush Frank Fietzek og Uli Winters: "Watschendiskurs" Adam Somlai-Fisher, Bengt Sjölén og Danil Lundbäck: "Brainmirror Bjørn Wangen: "X - I am here Lørdag 22. oktober, i forbindelse med Trondheim Matchmaking 2005 åpnet TEKS sin andre utstilling; 5002, ved Trøndelag Senter for Samtidskunst. Årets utstilling kommenterer på forskjellig vis det kommuniserende mennesket i en maskinell verden. Hvilke problemstillinger står vi overfor i det vi er i ferd med å utvikle en teknologi som er blitt så avansert at den kan utføre de mest avanserte, såvel som de mest trivielle handlinger for oss? Klarer vi å finne en måte å implementere maskinene i hverdagen som fungerer på menneskets premisser, hvor selv barn og gamle kan få de reaksjoner og resultater de ønsker og forventer? Utviklingen av teknologien skjer etter hvert i et forrykende tempo. Så fort at den jevne bruker ofte ikke klarer å henge på. Hver dag utvikles nye duppeditter. Tiden det tar å lære seg det nye grensesnittet, tilsvarer tiden det tar å få et nytt og enda bedre produkt på markedet. Likevel tar vi stadig det nyeste nye i bruk, på tross av at mange ikke vet hvordan systemene skal implementeres. Konsekvensen kan raskt bli at vi mister evnen til å nyttiggjøre oss all den fantastiske teknologien vi produserer, og vi ender opp med å håndtere teknologi vi ikke er i stand til å bruke. Man kan spørre seg om teknologien har gått så fort framover at det har fått menneskene i maskineriet til å gå baklengs. Bruker vi faktisk teknologien til menneskets beste? Eller trekkes vi baklengs inn i framtida, på slep etter en teknologi vi ikke lenger overskuer? Hvordan skal vi på beste mulige måte bli i stand til å nyttiggjøre oss mulighetene som ligger i dagens utvikling? Hvilke av de mange interaksjonsmulighetene teknologien gir oss, tjener oss faktisk? I årets festivalutstilling tar 6 kunstnere for seg problemstillinger knyttet til kommunikasjon og interaksjon. Vår måte å møte og forholde oss til omgivelsene på utvikler seg i takt med en høyteknologisk utvikling. Mens teknologien blir mer og mer avansert og ugjennomsiktig, blir grensesnittene mennesket forholder seg til mer og mer intuitive. Eller blir de det? Hvilke muligheter har vår etter hvert teknologibaserte verden tilført oss på dette området? Lenge var talespråket et av menneskets mest kraftfulle (men samtidig begrensede?) midler for kommunikasjon. Har moderne teknologi gitt oss andre muligheter? I Watschendiskurs (Fietzek/ Winters) kommenteres det opprinnelige talespråkets tilkortkommenhet ved hjelp av to plysj-dyr, en katt og en frosk, i frisk disputt over Wittgensteins filosofier. I begynnelsen, da datamaskinene var i ferd med å finne sin plass som menneskets nest beste venn, var knapper, tastatur og mus den jevne brukers inngangsportal til å benytte seg av teknologiens nye vidunder. For brukeren var kunsten å lære seg maskinens språk og premisser. Spillene kom med en mye mer leken tilnærming til maskineriet, og i A. Eriksens Joystick Bush har styrespaken fått sin plass. I Brainmirror forsøker Somlai-Fisher, Sjölén og Lundbäck å nå et enda enklere språk, på menneskets premisser -hvor også den data-ukyndige lett skal kunne bruke installasjonen intuitivt; uten å måtte bruke tid på å lære grensesnittet. Fortsatt er grensesnittet og interaksjonen imidlertid tydelig plassert og fastsatt til å foregå foran en avgrenset flate. I Tine Bechs Floating Field tas betrakteren enda lengre. I en blomstereng av kvitrende gassballonger utfordres vår evne til å tolke og forstå, og kroppens udefinerte evne til å kommunisere og bygge begreper om den virkeligheten mennesket lever i. P. M. Carranza byr i mvalg_#09 på en utforsking av det tradisjonelle arkitektoniske rommet -en oppløsning av grensen mellom aktør og betrakter, mens B. Wangens X - I am here, plasserer oss som passive betraktere, i den paradoksale situasjonen av å føle seg veldig liten, men samtidig utpekt og lagt merke til i den store sammenhengen. Her er man prisgitt en antennes evne til å kommunisere med verdensrommet; på tross av at vi befinner oss i installasjonens midte, er vår evne til å påvirke minimal. Trine Eidsmo TEKS oktober 2005 |
||||||