-----------------------------------------------------------------

Susanne Rasmussen

Interaktiv tredemølle -Prosjekt "MOVE"

Konseptet er å utfordre bevegelseskulturen som eksisterer innenfor et treningssenter. Kan en gjennom en kunstnerisk aksjon ta utgangspunkt i denne bevegelseskulturen og sette den i en kunstnerisk kontekst?
Stikkord er: Bevegelse for hvem? - og med hvilken hensikt?
Jeg ser flere paradokser i vår samtids forhold til bevegelse og ønsker å framheve disse.
Lyd og bilde eksisterer dessuten i treningssenteret gjennom TV-monitorer og lydanlegg, slik at folk er vant til å forholde seg til mediene. Spenningen ligger i å kunne påvirke dynamikken i disse mediene. Vi vil skape et audiovisuelt alternativ til TV-skjermen (med kommersielle underholdningsprogram) som henger ved tredemølla.
Vi bygger en installasjon rundt ei tredemølle på 3-T treningssenter avd. Midtbyen i Trondheim. Tredemølla vil fungere som et avspillingsparameter for lyd og bilde. Et kamera registrerer tredemøllas tempo ved hjelp av 4 markører festet til løpe-båndet. Farta registreres gjennom MAX/ Jitter. Konkret bygger vi opp ”looper” i lyd og bilde, konstruert som et slags data-spill, med muligheter for å nå ulike nivå, bestemt ut fra lengde og tempo på "joggeturen".
Den koreografiske innfallsvinkelen til arbeidet kommer til uttrykk gjennom video- og bildekomposisjonen. Opptak av danserne bearbeides og komponeres som et tenkt dataspill, med fokus på kroppens estetikk og med et tydelig danserisk uttrykk. Disse opptakene legges som et lag på et ferdigkombinert grunnspor. Musikken jobber lik koreografi med stemningbilder, forsterkende eller bevisst kontrasterende.
Spenningen i dynamikk oppstår i møtepunktet mellom personen på tredemølla, danserne på videoen og lydbildet/musikken.

Produksjon/Koreografi: Susanne Rasmussen
Programmering: Ola Nordal
Musikk: Jørgen Orheim
Dansere: Arnhild Staal Pettersen, Luis della Mea


-----------------------------------------------------------------

Kristin Bergaust


Kort rapport fra Mobile Outskirts, en internasjonal workshop på 'kulturell kartlegging' i Lofoten, juni 2004

I løpet av tiden i øyriket utviklet deltakerne deres egne vinklinker og perspektiver på situasjonen. Som besøkere med en begrenset kunnskap om lokale forhold, var det viktig å følge allerede tilstedeværende interesser og kompetanser hos den enkelte. Noen deltakere utviklet idèer til kunstprosjekter, andre samlet visuelt materiale, atter andre igjen samlet historier, og engasjerte seg i lokal tematikk, mens en siste gruppe reflekterte over tekniske krav og behov i forbindelse med den 'kulturelle kartleggingen'. Bortsett fra å være en innsamlingsaksjon av enorme mengder data, førte workshop'en til mange konkrete resultat, synlige i form av nettsted, lydspor, filmer, artikler og andre former for idèer under utvikling.


-----------------------------------------------------------------

Laura Beloff



Laura Beloffs nyere arbeider addresserer direkte vårt teknologiserte samfunn. De dreier som om strukturer og tema med en direkte kobling til "the reality" som ofte opptrer i form at et nettverk.
Hun interesserer seg for bygging av rammeverk, som fylles og brukes av mennesker eller automatiserte systemer. Hun benytter uttrykket "mulighetenes rom" for å beskrive dem; "en åpen/ tom struktur som inneholder muligheten for at noe skal skje.

De fleste av hennes arbeider gjennom de senere årene har vært sammarbeidsprosjekter. Det senest avsluttede prosjektet i så måte; "Seven mile boots" er et par interaktive støvler, som gjør det mulig for brukeren å gå gjennom Internett samtidig som han/ hun går rundt i den fysiske virkeligheten. Arbeidet har vært utstilt i Norge (beta-testing), Estonia (ISEA04) og Østerrike (Ars Electronica).

Installasjonen "Spinne" (edderkopp) er en nettilknyttet lydinstallasjon påvirket av den pågående søkingen på nettet. Den har vært utstilt nylig i Spania, Sverige, Finland og Russland. Den mottok ærefull omtale ved Vida 5.0/ Spansk mediekunst-pris.

Presentasjonen introduserer disse og andre nyere arbeider. Installasjonen "Spinne" vises på utstillingen 'eXistens' ved Trøndelag Senter for Samtidskunst fra 16. oktober.


-----------------------------------------------------------------

Kelly Davis


diary of a parachutist. quiet monster truck show. nose hair trimming tips. boys choir member trapped in grand canyon. what girls named Lunette really want. before the discovery of oxygen torsos were temporarily filled with colorless gas - more on that later. A combination of words, images and abstract sounds that will hopefully form engaging and thought-provoking mind’s eye candy. jpgs and canned laughter. how to be friends with squirrels. how to make your own harpoon (macgyver-style). how to be more bendy. learn more about bread crumbs. the sound of the sun burning its fuel and notes for better tan lines. plus, special appearance by David Copperfield.


-----------------------------------------------------------------

Bjarne Kvinnsland

"The Tunnel Of Light"

”The tunnel of light” er et elektronisk kunstverk der lys, musikk, teknologi og arkitektur er utformet som en integrert og sammenkomponert helhet, og som ved hjelp av sensorer også dynamisk reagerer i samspill med publikum som benytter rulletrappen.

Kunstnergruppen som i samarbeid har utformet ”the tunnel of light” består av idehaver og arkitekt Kristin Jarmund, produsent og prosjektleder Per Åge Lyså, software utvikler og lysdesigner Yngve Sandboe og komponist Bjarne Kvinnsland.

Verket er tematisert rundt opplevelser av reise: reise i tid og sted. Hver årstid har sine lyder og sitt lys, hvert sted har sin egen lyd, og der finnes lyder og lys – stemninger for alle faser i livet.

Både de kunstneriske og tekniske leveransene er levert fra Intravision system as. På http://www.e-kunst.net/ har vi lagt ut bilder fra web-kameraet i rulletrappen, eksempler på musikkfiler som spilles i trappen, en video presentasjon, samt vist litt av den teknologiutvikling som var en del av prosjektet.

Kunstinnsatallasjonen var sponset av Avantor og Schibstedt


-----------------------------------------------------------------

Even Westvang

Nomen Nominandum

NN er en interaktiv skjermsparer som utvikler seg over en 3-års periode på Byåsen Videregående Skoles interne nettverk. Deretter dør den og en ny og litt annerledes blir til.
NN er sammensatt av computermodellerte 3D-objekter og opptrer i et rom som inneholder elementer fra byggets arkitektur.
NN har likhetstrekk med flere levende vesener, men refererer ikke til noen spesielle.
NN har ”rede i en skjerm” på skolen der den hviler og sover om natta. Den kan lokkes til å besøke én elevs datamaskin om gangen. NN poserer gjerne for sitt publikum, men stikker av dersom den kjeder seg eller blir dårlig behandlet.

NN vises for brukerne i interaktiv sanntids 3-d. NN klienten er bygd i Director og kommuniserer med to ulike servere, en som tar seg av humøret til organismen og en annen som ivaretar vesenets hovedstruktur. Dets enkelte deler er 3-d modeller som settes sammen av en Havok fysikk motor, og reagerer lik virkelige objekter på gravitasjon og dragning av andre objekter.

NN ble komisjonert av Sør-Trøndelag Fylkeskommune for LANet til Byåsen Videregående Skole, en tverrfaglig videregående skole i Trondheim.

Informasjonsvideo kan sees på:
http://staging.bengler.no/nomenBig.mov eller http://staging.bengler.no/nomenSmall.mov


-----------------------------------------------------------------

Videohometraining

Videohometraining

Videohometraining er en elektronisk audiovisuell konsert utformet og fremført av Marieke Verbiesen og Gijs Gieskes fra Nederland, som begge for øyeblikket er gjestekunstnere ved Bergen Elektroniske Kunstsenter (BEK).
Med datamaskinanimerte utklippsversjoner av seg selv i hovedrollene spiller videohometrainerne et 2-dimensjonalt actionspill med skyting, sparking, hopping og rulling basert på klassiske arcade-videospill og eldre tiders datagrafikk akkompagnert av elektroniske 8-bits rytmespor.
Lyd og bilde kontrolleres i sanntid på scenen der den funky blandingen av støyende lydbiter og animasjoner vil mose hjernecellene dine til en søt, muggen pudding...




----------------------------------------------------------------

Anna Hill


Space Synapse Systems and terrestrial synapses.

Intensjonen er å plassere et interaktivt kunstverk -
"the Symbiotic Sphere" - i bane med den Europeiske modulen av den Internasjonale Romfartsstasjonen. Gjennom dette kan livet i rommet og livet på jorda interagere.

Space Synapse Systems handler om det å dele den menneskelige opplevelsen av romfartsekspedisjoner. Det symboliserer et 'nervesenter' av nye tanker, inspirert av erfaringene fra mennesker i rommet. Det symboliserer et distribuert to-vegs kommunikasjonssystem av deltakelse. Dets hensikt er å inspirere og fungere som katalysator for menneskelig evolusjon gjennom et kulturelt engasjement i 'rom-opplevelsen'. Følelsen av oversikt som mennesket kan oppleve i rommet blir tilgjengelig for enhver. Opplevelsen av enhet og den gjensidige økologiske avhengigheten til alt liv på jorda, uten respekt for politiske grenser, digitale og økonomiske skiller, vil oppfordre til tanker og handlinger for opprettholdelse av liv.

Prosjektet er støttet av European Space Agency med et fase-A-studie rundt gjernnomførbarhet.

For å kontekstualisere de jordbundne synapsene, gir jeg en kort oversikt over arbeidet "Auroral Synapse", som eksempel på en interaktiv synapse. Arbeidet innebærer bruk av teknologi og datastrømmer for å oppfange emosjonelle og åndelige reaksjoner på utenomjordiske fenomen. Jeg forklarer hvordan jeg utvikler dette konseptet trådløst, i form av en prototype 'Fjernstyrt interaktiv drakt'.

Prosjektet er støttet av Irsk Kulturråd.


-----------------------------------------------------------------

Janne Stang Dahl

Elektronisk kunst i offentlige rom

Samtidskunsten har for lengst tatt steget ut i offentlige rom. Kunst hører ikke nødvendigvis hjemme i museene, og har utviklet seg i en retning der både kontekst og publikum trekkes inn som en aktiv del av verket. Den elektroniske kunsten krever ofte tilstedeværelse fra publikum for å aktiveres. I offentlige rom møter kunsten en større og mer mangfoldig publikumsgruppe enn i gallerier og museer. I motsetning til i museene, der kunsten fremstår som opphøyet og egenartet, oppleves kanskje kunst i det offentlige rom som et unikt objekt plassert i en dagligdags sammenheng, og møtes gjerne med blikk fri for tillærte kunstkritiske fortolkninger og referanser. Publikum støter på kunst der de ferdes i hverdagen, i offentlige bygg som skoler og universiteter, i næringsparker, byrom, landskap og digitale rom.

Stedsrelasjon er sentral når kunst utplasseres i offentlige rom. Kunsten har her gjerne det til felles at den er arbeidet frem, både i form og innhold, i forhold til stedet og dets kontekst. Noen arbeider inngår som del av en større offentlig byggeprosess, og må forholde seg til de krav og begrensninger som finnes i det fysiske og sosiale rommet det skal eksistere i. Steders utforming knyttes ofte til marked, kapital og kommersielle interesser. Dette kan gi utslag i selve planleggingsprosessen, der ikke bare kunstneren, men en rekke involverte aktører - fra politikere og forvaltning til byggherrer - taler sine interesser og stiller krav til utforming og funksjon. Slike prosesser kan også gripe inn i selve kunstverkets resultat,og etterlater seg spor eller endinger av forskjellige slag. Andre og mer selvstendige kunstverk som utplasseres i temporære prosjektsammenhenger, står gjerne friere til hvordan rommet besittes.

[...]

Kunst i offentlige rom vil alltid krysse ulike forventninger og oppfatninger i forhold til hva den skal være, hvor den skal være og hvem den er for. Den elektroniske kunsten bruker virkemidler både på form- og innholdssiden som er koblet opp til en rekke referanser og fenomener utenfor kunsten, og glir derfor lett inn i dialog i det moderne landskap. Den digitale kunstens konvergerende referanserammer viser at mange frekvenser er til stede,og åpner for nye diskusjoner i planleggingen av det offentlige rom.

Hele artikkelen kan leses på:
http://www.notam02.no/ekunst_i_offentlige_rom/index.php


-----------------------------------------------------------------

Helen Varley

UpStaging Cyberformance

Se for deg: snakkende grafiske skikkelser og live web-cam strømmer som beveger seg over diverse bakgrunner i en performance i mange lag, for et online publikum som chatter, blander seg og bryter inn i fortellingen.
Dette er UpStage - en ny åpen-kildekode applikasjon som skaper en webbasert arena for cyberformance. Det tilbyr justerbare omgivelser for deltakende digital historie-fortelling og sanntids interaktiv performance. -Bilder, lyder, tekst - av et antall deltakere -på avstand.
Det trenger ingen installasjon hverken for publikum eller deltakerne - programvaren ligger på en server og bruker Flash på klienten. Den åpne-kildekode applikasjonen Festival brukes til tekst-til-tale, og deltakerne er avhengige av tilleggsprogramvare for FTP for web-kamera, hvis de ønsker å laste opp web-cam bilder. Publikum trenger kun en nettleser med Flash.

Helen Varley Jamieson forteller om bakgrunnen til UpStage, demonstrerer dets ulike muligheter, og snakker om arbeidet med Avatar Body Collision.

UpStage ble utviklet av den globalt spredte cyberformnce-truppen Avatar Body Collision og programmerer Douglas Bagnall, med støtte fra Creative New Zealand og New Zealands departement for forskning, vitenskap og teknologi, og introdusert i januar 2004.

http://www.upstage.org.nz,
http://www.avatarbodycollision.org




-----------------------------------------------------------------

H.C.Gilje

(foto thor brødreskift)

HC Gilje snakker om de ulike aspektene ved sitt santids-videoarbeide, særlig med fokus på arbeidet med video som scenografi med dansekompaniet Kreutzerkompani.

« hc vinner raskt et navn for sine grensesprengende interaktive audio-video improvisasjoner, med rike fargelag, urbane beskrivelser og morfede, drømmelike verdener som vokser,transformeres og blir rekonstruert på subtilt vis. » fra programmet til Den Haag video- og filmfestival.

Gilje prøver i sine live-videoer å oppnå en energi man kan gjenfinne i moderne musikk, en spenning mellom struktur og kaos. Stykkene hans er også utviklet på en måte med likhetstrekk til musikkens: noen arbeider er komponerte og innehar en hel del struktur alt i forkant av forestillingen, men gies så en ekstra intensitet og elementer av kaos i dèt de fremføres live. Andre stykker har oppstått fra improvisjasjoner, og er blitt gitt struktur gjennom post-produksjon. En del stykker forandrer seg nokså mye over tid, ved forfining og endringer, ved gjenntatte forestillinger.

Alle stykkene er lagd og vist fra en laptop-maskin, med ulike videoprogrammer: Gilje lager spesialiserte strukturer for videokontroll i Nato, et sett videoobjekter for programmerings-språket Max. Videoen skapes i møtet mellom strukturen innført av programmet, bildene som brukes, og live-forestillingen.

http://www.nervousvision.com
http://242pilots.org
http://www.kreutzerkompani.com


-----------------------------------------------------------------

Jon Eriksen

Hypersonance

Hypersonance er et nytt websted for utøvere som jobber med lyd og/ eller improvisert lyd i de Nordiske og Baltiske områder. På Hypersonance finner du en liste med aktive kunstneres nettsteder, postinger om kommende forestillinger og en liste med relevante organisjasjoner og institusjoner

Hypersonances hovedmål er:
-Å støtte kunstnere som jobber med lyd ved å tilby lett tilgang til informasjon om søknader, frister, workshops og evenementer.
-Å gi et overblikke over de ulike scener i de Nordiske/ Baltiske land og å fostre kontakt mellom dem ved å la kunstnere bli kjent med hverandres arbeider.

Du finner hypersonance på: www.hypersonance.com


-----------------------------------------------------------------

Erich Berger

Heart Chamber Orchestra

PURE.BERGER arbeider med programmvare omgivelser for å skape egne instrumenter så vel som en syntese av computerskapt lyd og bilder og hele performance omgivelser. Målet med Heart Chamber Orchestra er å skape en hybrid, bestående av en formalistisk computerbasert tilnærmingsmåte fra den digitale verden og det rike, organiske uttrykket, skapt av instrumenteringen til et proffesjonelt orkester. Denne hybriden vil bli i stand til å komponere et verk i sanntid. Orkesteret, sammen med datamaskinene, konstituerer et rammeverk av computerskapte feedback looper. Som grunnprinsipp for en feedback loop ligger at input er knyttet til output, resultatet vil bli et selv-refererende system, og så og si 'produsere seg selv'.

Prosessen gjennom hvilken en organisasjon skaper seg selv kalles autopoetisk. En autopoetisk organisasjon er en autonom og selvopprettholdende enhet som inneholder komponent produserende prosesser. Komponentene genererer, gjennom deres interaksjoner,rekurssivt det samme nettverk av prosesser som produserte dem. Et autopoetisk system er lukket, den strukturelle tilstanden bestemt, uten synlige input og output. En celle, en organisme og kanskje en korporasjon er eksempler på autopoetiske systemer.
Avgjørende for hva og hvordan dette systemet utvikler seg, er den opprinnelige tilstanden, tilstanden til systemet i dèt det starter den rekurssive prosessen av selv-referering.

Idèen om autopoesi i musikk kan spores tilbake til arbeidene til 'Serial Music' komponister fra midten av det 20. århundre, som Pierre Boulez, Karlheinz Stockhausen, Luigi Nono, og andre av "Darmstadt skolen" og til og med tidligere, til W.A. Mozarts "Musikalisches Würfelspiel", for ikke å glemme de algoritmiske arbeidene til 12-tone komponister som Arnold Schönberg og Josef Matthias Hauer. Vår tilnærming er å implementere den autopoetiske strukturen i computer/ orkester-hybriden i sanntid. Denne tilnærmingen vil generere en musikk som , i Luhmanns terminologi "reproduserer sin reproduksjon og sine tilstander av reproduksjon"; i likhet med levende organismer, som reproduserer seg selv, stadig forskjellig, men stadig som seg selv (i følge den "genetiske informasjonen", som bæres i prosessen av reproduksjon).


-----------------------------------------------------------------

Lotte Sederholm

"n.Å"

Hva er kunst?
I Sverige pågår det en diskusjon om definisjonen av dagens kunstbegrep. Alle og en hver vil kunne være enige i at kunst begrepet har utvidet seg enormt. I følge en rekke kunstkritikere har kunst konseptet også skiftet fokus og retning, fra 'følende' mot 'tenkende', fra 'intuitiv' mot 'undersøkende'.
Dette betyr at dagens kunstner er mer opptatt enn før, av å stille spørsmål, heller enn å gi svar.
Stedene hvor kunst vises har også utviklet seg til å bli mer desentraliserte og globale.
Jeg tror at steder som ønsker å vise dagens kunst vil få en helt ny rolle.
I denne konteksten er jeg stolt av å kunne presentere Åkerby Skulpturpark og det nye prosjektet "m.Å" - møtested Åkerby.


-----------------------------------------------------------------

Lars Brunström

Eget arbeide


Lars Brunström og David Krantz har vært sammen om å skape verket Drake, en direktsendt videoprojeksjon der publikum møter fiksjonen.
I filmproduksjoner benyttet man flittig, helt fram til den digitale æraen, "tvunget perspektiv". I filmer som Ben Hur skapte man fantastiske masse-scener, blandt annet scenene i amfiteatrene der kun et hundratall statister medvirket i filmens nedre kant, resten av amfiteateret var en liten modell med marionetter som stod i kameraets nærhet. Draken er en motordrevet animasjon som etterligner filmens fiksjon, den store forskjellen er at tilskueren kan medvirke direkte med umiddelbart resultat.


-----------------------------------------------------------------

Natalie Jeremijenko

Fishy Interactions.

De fleste interaktive grensesnitt brukes til å interagere med visuelle og informative omgivelser. Hvordan vil et system designet for menneskelig interaksjon med fisk (og vice versa) se ut? Denne presentasjonen fokuserer på amfibiøs arkitektur og design av teknologi for gjensidig menneskelig, ikke-menneskelig interaksjon.


-----------------------------------------------------------------

Gintas K

Lydens fysiske effekter på den menneskelige psyke

Gintas Ks musikk kan beskrives som microsound eller noise, men målet hans er ikke å skape innenfor rammene av disse stilartene. Hans primære interesse er å studere de fysiske effektene av lyd på den menneskelige psyke. Som resultat benytter Gintas K seg av sinusbølger, ekspressive syntetiske toner, ulyder og komplekse, rytmiske strukturer. Overraskende nok er resultatet ikke mekanisk - men heller organisk og flytende.
I tillegg er Gintas K involvert i en rekke konseptuelle kunst aksjoner som er dedikert til eksperimentell lyd og dets interaksjon med den menneskelige kropp og bevissthet.

Gintas har aldri følt seg i slekt med vestlig elektronika-standard, han har heller aldri lidd av hva han kaller et "tidligere østblokkland-kompleks". Musikken han skaper er svært forskjellig fra de fleste andre 'New School' elektronika komponister av i dag, med deres hang til estetifisering av lyden, og med designede monokrome lydtapeter av noen muzakk-stykker som resultat.

Gintas K står stadig imot disse strømningene. Opp til i dag har han holdt seg til lydens fysikalitet. Ingen abstraksjoner bærer innholdet. Den soniske opplevelsen av sporene hans fornekter seg en hver form for funksjonalisering. Hans sinuser og ulyder prøver aldri å være noe annet enn de er, og disse tonene er massive, de manifesterer sin tilstedeværelse i seg selv. Beveg deg når du hører på musikken. Kom i kontakt. Bli lyd. Men vær advart: Dette er ikke vakkert, det er ...virkelig.


-----------------------------------------------------------------

Audun Eriksen

Leketøyselektronika og ur-instrumenter

Circuit-bending er kunsten å transformere elektroniske barneleker til fremmedartede musikkinstrumenter. En kreativ ødeleggelse styrt ved hjelp av lys, varme, kroppskontakt eller en hvilken som helst hendelse. TEKS arrangerte i september to Circuit-bending kurs. Et for frie kunstnere og ett i samarbeid med musikkteknologistudiet ved NTNU.

Kursholder Audun Eriksen har vært en ”bender” siden ’95, og har jevnlig brukt disse instrumentene bl.a. i performance-gruppen ”The Four”.

Audun Eriksen har dessuten gjennom 10 år utforsket didjeriduens muligheter som rytmeinstrument. Han presenterer energiske rytmer inspirert av tekno/trance, balkanmusikk og tradisjonell didjeridumusikk. Audun holder kurs, seminarer og treff om didjeridu rundt i Norge, og lager sine egne instrumenter. Han har også fått undervisning i tradisjonell teknikk av aboriginere i Australia.


-----------------------------------------------------------------

Miksmaster Luguber

Sjanger schmanger!

Men Acid House er ikke død! Selv om klubbscenen for tiden ligger litt nede og massene heller danser og drikker til rock, hip-pop og Øst-Europeiske boybands er det viktig å ikke glemme den rebelske lyden av Chicago på slutten av 80 tallet. Gamle trommemaskiner og synther brukt på feil måte i forhold til fabrikkens intensjoner, hypnotiske rytmer og sjøsyk bassgang, elektroniske kretser som har begynt å leve på egenhånd, funky meitemark.

Miksmaster Luguber har spilt på flere uteplasser i Trondheim (BLæst, BrukBar og Samfundet) samt på en Karibisk Vinbar ett sted utenfor London. Han har også opptredt som medlem av Synkopat under TMM'03 og spilt eksperimentell techno på Klubb Kanin. Denne gangen blir det med to platespillere, en mikser og en effektboks laget av modifiserte lekeinstrumenter:

Syrehus, Elektrodisco, Droner, Dub, Støy og Techno


-----------------------------------------------------------------

Jørn Egseth

Murmel

elektronisk/ambient musikk og 8mm film

Improvisasjon over programmerte kuriositeter. Ved bruk av gamle synthesizere, båndspillere og mer konvensjonelle instrumenter, skapes stille, ikke-voldelig musikk. Musikken akkompagneres av en dokumentarmix fra 70-tallet.
Prosjektet er på et tidlig stadium, og Murmel håper å tilføye flere elementer og folk til gruppa en gang i framtida.

Live framføringen presenteres av:

Øystein Berg : Gitar
Lars Erik Melhus : Piano
Jørn Egseth : Elektronikk

Andreas Schille står for det visuelle.




-----------------------------------------------------------------

SoundScape Studios
Robin Støckert

Interaktiv 3D Lydguide

En reise i en utvidet virkelighet
Soundscape Studios har utviklet et interaktivt bærbart lydsystem med grensesnitt for tilkobling av sensorer, WLAN, posisjonsberegning og 3D lyd, for bruk i AR. (utvidet virkelighet).


-----------------------------------------------------------------

Hilde og Bård Tørdal



Vi snakker litt om arbeidene våre og erfaringer vi har gjort med kunst og teknologi. Hva mener vi fungerer og hva fungerer ikke? Hvordan skal man egentlig få et teknisk apparat til å virke under hele utstillingsperioden. Vi forteller litt om vårt neste prosjekt.


-----------------------------------------------------------------

Letizia Jaccheri

IT og kunst møtes i tverrfaglig universitetskurs

Eksperter i team er en ny undervisningsmetode med mål å lære opp Universitetsstudenter til en framtidig deltakelse i tverrfaglige team. Dette opppnåes ved prosjektarbeide i team på fire og fire studenter som hver og en har bakgrunn fra en bestemt fagdisiplin. EiT prosjektet ble gjennomført første gang våre 2001 med 850 studenter fra Norges Tekniske og Naturvitenskapelige Universitet (NTNU). I dette innlegget gjør jeg en kritisk refleksjon over utfordringene jeg har møtt og erfaringene gjort som EiT lærer på området IT og kunst. Foredraget åpner for ett eller flere av følgende sprøsmål:

Trenger kunstnere IKT? Når? Hvorfor?

Trenger IKT-mennesker kunst? Når? Hvorfor?

Når har teknologi generelt og IKT spesielt møtt kunst? Hva skjedde under disse omstendighetene? Hva ble konsekvensene?

Kunstnere har en tradisjon for å krysse grenser, og for å skape innovative prosesser og produkter. Kan IKT finne muligheter for innovasjon via kunst?

Undersøk forholdet mellom kunst og materialer/ resursser, som plastikk. Hva er forholdet mellom IKT og resurssene?

Programmering av programvaresystem har tradisjonelt vært en arena for vitenskapsmenn og ingeniører. Kan vi sammenligne programmering med den kunstneriske prosess?

Produktdesign og kunst står i kontakt med hverandre. Hva med programmvaredesign og kunst?


-----------------------------------------------------------------

Musikkteknologistudenter

Musikkteknologi på Match Making

Musikkteknologi er et tverrfaglig studietilbud ved NTNU, som i løpet av kort tid har fått stor oppmerksomhet og svært mange søkere. I dag tilbys et 3-årig bachelorprogram, og fra høsten 2005 vil et 2-årig masterstudium i musikkteknologi bli etablert.

Musikkteknologi representerer et møte mellom musikkutøvelse, musikkproduksjon, teknologi og elektroakustikk, og studentene i musikkteknologi kommer til faget med mangeartet og variert sammensatt bakgrunn.

På Match Making vil det bli presentert spennende eksempler på komposisjoner som musikkteknologistudentene har laget i løpet av studiet, der du blant annet vil få høre permutasjoner av navnet ”Pythagoras”, nye programmerte lyder og opptak av menneskestemmen hvor det skapes glidende overganger fra vanlig stemmelyd til telefonstemmelyd.


-----------------------------------------------------------------

Lars Myrvoll

"Spennvidden i lydmaterialet man har i en laptop, kombinert med et ønske om å gjøre en forskjell, å få folk til å høre, og lidenskapen til lyd og musikk. Kanskje er det en god beskrivelse...
Å skape et fokus, som, hvis du tillater det, kan nå fram på både fysiske og emosjonelle nivå. Det er vel intensjonen..."


-----------------------------------------------------------------

Nopia


Nopia er et av Norges få dub-band for tiden. Selv om dub ikke er en stor greie i Norge ennå, er Nopia kjent som et meget stødig live-band som klarer å få selv det mest kritiske publikum til å "skanke".

Etter å ha gitt ut sin debutplate for rundt to år siden har de kommet en lang vei ved å spille på festivaler og å dra på turne rundt om i Norge. Nopia gjør alt på gamlemåten og levner ingenting til tilfeldighetne når det kommer til musikken sin for å bare komme frem til det aller beste resultatet.

Bandet er fem mann sterkt med gitar, bass, synther, trommer, samplinger fra en 24-kanalers miksepult, trestemt vokal og lastebillass med analoge ekkobokser.


-----------------------------------------------------------------

Ryfylke


Ryfylke hører til i de dype fjorder på Vestlandet, og det var her Stian Skagen og Sten Ove Toft skapte den eksperimentelle duoen ved samme navn. Høsten 2003 koblet de sammen greiene sine og startet et intensivt forsøk på å bringe sine lydbilder ut til massene av sultende noise-entusiaster.
Etter flere opptredener i Oslo og hundrevis av timers improvisasjon hjemme i studioet, oppstod trangen til å sette sammen en full-lengder. Plata ble sluppet 1. april 2004

Boknafjorden er hovedsjøvegen til de massive og dype fjordene i Ryfylke/ Rogaland, og herav kommer navnet til deres debutalbum, Boknafjord, en visjon om ny norsk noise.

For å komme fram til sound'en av Ryfylke, angriper de to lyd på to ulike måter. Ved å bruke feltopptak som grunnlag, bygger Toft opp en verden av droner og røff noise, ved å gå hardt løs på kildematerialet, mose det med grundige hånd, og til det ugjenkjennelige; via gamle kassettspillere og nyere elektronisk teknologi.

Skagen jobber med lyder basert på digital og analog feedback, og er alltid på jakt etter feil og bug'er i programmerings-omgivelsene. Disse lydene drives over til rene, sprakende, rytmiske pulser for så langsomt å transformeres til subatomiske glitch'er og atmosfæriske lag med ambient synth.

Når disse to ytre regioner smelter sammen i Ryfylke, åpner det seg et vidt spekter av sprakende noise og droner; en passasje til deres tolkning av elektroniske strømninger, voldsomme eksplosjoner og lyden av isbreer som sakte former landskapet og avslører nedsunkne dyp. Vertikale steinformasjoner som bryter gjennom stille sjø.

Med Boknafjord prøver Skagen og Toft å fokusere på en helhetlig komposisjon heller enn individuelle spor. Med en slik tilnærming avsløres dybden, detaljene og variasjonen i Boknafjords klangrom først over tid, og gir noise-sjangeren det friske pustet fra nord som den fortjener.


-----------------------------------------------------------------

Bjørn Erik Haugen/ Thomas Sivertsen


” Computers are useless. They can only give you answers. ” Pablo Picasso

” There is no reason for any individual to have a computer in his home. ” Kenneth H. Olson, President of DEC, Convention of the World Future Society, 1977

Prosjektet vil i korte ordelag være to kunststudenter som koker hodene sammen over hver sin laptop. Resultatet blir en konsert bestående av improvisert og synkronisert lyd og bilde.
Improvisert i betydningen at vi begynner ved et avtalt utgangspunkt og lar konserten utvikle seg derifra. Og med synkronisert menes at maskinene er koblet sammen og reagerer på hverandres signaler og at personene som styrer maskinene vil jobbe med og mot hverandre i løpet av konserten.

Thomas Sivertsen er student ved kunstakademiet i Bergen. Har jobba fleire år med improvisert video og som VJ. Spelar oftast med Kaptein Kaliber. Knottar video fordi det er gøy.

Bjørn Erik Haugen er student ved kunstakademiet i Trondheim. Han har lyd og musikk som arbeidsområde, men lager også installasjon og video.


-----------------------------------------------------------------

Synkopat

Den originale besetningen møttes på “SynthWorkshop” arrangert av TEKS høsten 2003. Siden vi alle interesserte oss for musikkteknologi og eksperimentell musikk, ble vårt mål å lage musikk ved bruk av ukonvensjonelle instrumenter.

I år har vi dratt dette konseptet lenger, da vi også har laget/ modifisert egne instrumenter, alt elektroakustisk.
Denne gang er besetningen 2 thereminer, elektroniske leketøy som er ”circuit bent”, og vår egenlagde SawToneWheel
(se http://www.woefulpleasure.com/sawtonewheel/).

Besetningen på scenen vil være Lars Eggen, Espen Jerve og Hanstein Rommerud, mens vi forhåpentligvis vil ha Arnfinn Killingtveit live fra Australia.


-----------------------------------------------------------------

Xploding PlastiX


Xploding PlastiX er Jens Petter Nilsen og Hallvard Wennerberg Hagen (og Erland Dahlen på trommer og perkusjon live). Begge vokste opp i den samme lille forstaden utenfor Oslo på 80-tallet. Både Jens og Hal hadde vært involvert i en rekke lokale rock-punk elektro band før de bestemte seg for å lage musikk sammen en gang i 1999. En felles interesse for datamaskiner og moderne teknologi så vel som lik musikk- og filmsmak var avgjørende ved formingen av bandet.

29ende september 2003 slapp Xploding PlastiX deres andre fullengder. Tittelen var The Donca Matic Singalongs, på Sony Norge. Bandet ønsket å legge mye av de cinematiske jazz tendensene bak seg, og introduserte en mer elektronisk lyd på den andre plata. The Donca Matic Singalongs er et fantastisk melodiøst album, og sjonglerer med stilarter som om det lå i dens natur. Fra Drum'n bass til elektro til 'psycho-country', til pop, til drill'n surf rock og tilbake igjen til break beat. Kritikerne elsket det og albumet gikk rett inn på hitlistene i dèt den ble sluppet. I likhet med det første, ble dette albumet også "ukas album" på rikskanalen P3.

The Donca Matic Singalongs vant Norsk Grammy for beste elektronikaalbum i 2003.


-----------------------------------------------------------------

Lassi Tasajärvi

"Demoscene: The Art of Real-Time"

Demoscenen er et av de mest interessante fenomener som har kommet ut av digital media kultur. Det er en kultur skapt av den første generasjonen av barn som vokste opp med hjemmecomputere og dataspill i 1980-årene.

Selv før Internett ble alment, var tusenvis av audiovisuelle arbeider blitt spredt globalt; pushet og distribuert av demoscene kulturen. Dette ble gjort via modem og disketter.

Demoscenen avlet en gruppe mennesker som har arbeidet i, eller startet selskaper som spilte en stor pionerrolle i spill-,
ny media-, digital grafikk-, og IKT-industrien i mange land.
Det var på demoscenen at mange digitale mediakunstnere, elektronika-komponister så vel som visuell klubb-kultur, og -aktivister i virtuelle samfunn fikk deres start.

I 2000-årene er demoscenen fortsatt et aktivt og produktivt globalt nettverk og en kultur.
"Demoscene: The Art of Real-Time" er den første boka av sitt slag, som tar for seg demoscenen. En introduksjon til et fenomen, hvis fødsel, bakgrunn og konsekvenser fortjener å bli viden kjent og diskutert.

Lassi Tasajärvi, kurator for demosceneutstillingen (http://demoscene.katastro.fi) og forfatter av den nye boka, (http://www.evenlakestudios.fi/books) snakker om den, og hvordan de aller tidligste dataspillene forvandlet seg til en global kultur og et samfunn for digital innholdsproduksjon. Han viser også arbeider fra 1980-tallet fram til i dag.




-----------------------------------------------------------------

John Hopkins

Anvendt teknologi i menneskelig praksis: et liv med åpen kilde

En bevissthet om de grunnleggende regler for teknologisk implementasjon har stor påvirkning på mulighetene for menneskelig kontakt og kreativ menneskelig handling. Hva er disse grunnreglene? Hva er det underliggende behovet for å nyttiggjøre seg teknologi? Hva er de usynlige, fremmedgjørende kostnadene vi betaler for teknologisk 'fremskritt'? Hvorfor er vi villige til å betale en slik pris? Hvor går vegen til en integrering av teknologier i en holdbar praksis? Hva er kilden til kreativ handling?

Som en aktiv nettverkbygger med bakgrunn i vitenskap og kunst, har Hopkins holdt workshops i 15 land og jobber for tida med live/online streaming media performance og nettverksamarbeid. Han har vært student hos den eksperimentelle filmmakeren Stan Brakhage ved University of Colorado på sent 80-tall. han var nettopp artist-in-residence ved Sibelius Akademi´s Senter for Musikk og Teknologi i Helsinki.


-----------------------------------------------------------------

Gisle Hannemyr

Digital livsstil

Digital teknologi, i form av datamaskiner og digital kommunikasjonsutrustning, har forlengst spredt seg fra laboratoriene og datasentralene og befinner seg som en integrert del av mange arbeidsplasser og hjem.
På tampen av år 2000 har over halvparten av norske husstander hjemmedatamaskin med tilgang til Internett, og omlag tretti prosent av den norske befolkning over 13 år benytter Internett daglig (Norsk Gallup Institutt 2000). Dette betyr blant annet at mange av oss allerede har utviklet en livsstil der digital teknologi benyttes i utøvelse av en rekke dagligdagse aktiviteter, som for eksempel sosialisering, informasjonssøking, betaling og innkjøp.

Nye digitale tjenester, som fjernundervisning, telemedisin, nettaviser, nettbank og åpen online offentlig informasjon er iferd med å bli en del av vår hverdag. På beddingen ligger nå en rekke gjenstander og teknologier (for eksempel personlige digitale assistenter, dataklær, e-bøker, digitalfjernsyn, Internett-telefoni, mobilt Internett, intelligente agenter og digitale programguider) som hver for seg kan bidra ytterligere til digitalisering av hverdagen.
Noen ser for seg en framtid der både de gjenstander som omgir oss, og vi selv, har en eller flere digitale innretninger innebygget som er koblet opp mot nettet.

Men det er selvsagt ikke gitt at framtiden blir slik. Teknologi er ikke autonom. I prinsippet kan vi velge hva slags teknologi vi vil ta i bruk, og hva slags egenskaper den skal ha. Men dette innebærer likevel ikke at den enkelte av oss vil kunne beslutte dette for oss selv, heller ikke at slike beslutninger er uavhengig av andre beslutninger. Og dersom du forventer at det norske samfunnets adopsjon og implementasjon av digital livsstil en eller annen gang vil bli plassert på en stemmeseddel slik at hver især skal kunne ta stilling til spørsmålet gjennom et eksplisitt valg, vil du sannsynligvis bli skuffet.


-----------------------------------------------------------------

Dag Svanes

Å forstå den interaktive opplevelsen

"Hva er interaksjon?"
Dette enkle spørsmålet har opptatt meg i snart to tiår. Spørsmålet sprang ut av en groende misnøye med ikke riktig å forstå tematikken i mitt profesjonelle liv som programvareutvikler, verktøysutvikler, foreleser og forsker.

Presentasjonen oppsummerer forskning gjort gjennom en periode på ti år. Gjennom disse årene har både min forståelse for tematikken og mine forskningsstrategier endret seg. Fra i utgangspunktet å ha fokus på teknologien, har fokus endret seg til å inkludere brukerne og deres interaktive opplevelser.

Jeg vil bruke filosofien til Heidegger og Merleau-Ponty som et teoretiserende rammeverk for å forstå den interaktive opplevelsen. Denne teoretiske tilnærmingen illustreres av eksempler på interaktive systemer og innretninger.

For flere detaljer, se http://dag.idi.ntnu.no/interactivity.pdf


-----------------------------------------------------------------

Aslak Bjerkvik

TLM(Transmisjonslinjematrise)-metoden er en av mange numeriske metoder
for å løse bølgeligninga. (Bølgeligninga forklarer akustisk
bølgeutbredelse gjennom et medium) Et grafisk brukergrensesnitt utvikla i
MATLAB lar brukeren tegne geometriske element og sette inn lydkilder i en
2D-implementasjon av TLM-metoden.


-----------------------------------------------------------------

Shake'em on Down


Lucille Walker´s versjon av Bukka White-klassikeren Shake'em on Down ledsaget av et blytungt komp. Dette er live-utgaven av en besvarelse på semesteroppgaven for første kull studenter ved musikkteknologi bachelor.
Med et spenn på 62 år mellom innspilling og konsert, møtes sang og instrumenter på halveien i et lydbilde anno 1973...

Lucille Walker Vokal
Frode Stenseng Gitar
Andreas Hamre Bass
Lars Gulliksen Orgel
Thomas Oxem Trommer


-----------------------------------------------------------------

Verdensteateret


Konsert for Grønnland

Verdensteatret har i en årrekke tatt oss med inn i performancekunstens eksperimentelle verden, en verden som i dag er en etablert tradisjon innen scenekunsten. Gruppen forholder seg forholdsvis fritt til kunsttradisjonens virkemidler; de tar vare på arven og de gir den en god porsjon utfordringer. Gjennom kreativ omgang med etablerte former (både innen teater, billedkunst, film og lydkunst), vekker de til live minner som fortjener å tre ut av dvale. Her møtes nytt og gammelt materiale, og nye og gamle medier, i komplekse strukturer og representasjonsformer.

Har man sett flere av Verdensteatrets forestillinger, vil man fort kjenne igjen visse estetiske elementer og strukturelle strategier. Spesielt synlig er deres vektlegging av det tverrkunstneriske, dramaturgiske og eksperimentering med kunstneriske virkemidler.

Konsert For Grønland er et viktig bidrag til både ny norsk scenekunst og det akademiske teatermiljøet. Her møtes kunstnerisk arvegods og ny teknologi i et medrivende sansebombardement, som utfordrer både kunstneriske og akademiske tilnærminger. Verkets kompleksitet oppfordrer med andre ord til mange tilnærmingsmåter.


-----------------------------------------------------------------

Kreutzer Kompani

Fra "Synk" (Foto: Karl Henrik Børseth)

Den første versjonen av Synk ble produsert og vist i 2002 sammen med videoensemblet 242.Pilots. Det andre og tredje stykket er lagd i 2004 og er presentert i ulike co-produksjoner. Alle tre versjonene har samme rammeverk, men varierer i energi og bevegelsesmateriale, via ulike dansere.

Synk er en eksperimentell danse/video/audio forestilling hvor video og lyd sampler og resirkulerer bevegelsene til dansenen på scenen, og slik skaper rike lag med bilder og lyd. Forestillingen dreier seg om transformasjon av tid; fordreining, omplassering, lagring, forsinkelser og i lag. Idèen til Syn er at ingen forhåndstapet video eller lyd brukes, kun materiale samplet i løpet av forestillingen presenteres, for å undersøke livesituasjonen som råmateriale, og for å tillegge en struktur på live situasjonen; for å tillate uforutsigbare resultater innen en rammestruktur.